約 3,871,372 件
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6277.html
機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST 機種:AC 作曲者:バンダイナムコゲームス(藤田裕行) 開発元:バンダイナムコゲームス、バイキング 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2014 概要 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Rave-up Tonight テーマ曲 Divine Act -The EXTREME-revised バンダイナムコゲームス 2012年477位 Divine Act -The EXTREME -MAXI BOSST The End of Authority 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 哀・戦士 機動戦士ガンダム 戦闘中BGM歌:井上大輔 シャアが来る 戦闘中BGM歌:堀光一路 颯爽たるシャア 戦闘中BGM 戦いへの恐怖 戦闘空域(G-3) 赤い彗星 モビルスーツ戦 機動戦士Zガンダム 艦隊戦 a point of Contact 閃光の中のMS サイレント・ヴォイス 機動戦士ガンダムZZ 戦闘中BGM歌:ひろえ純 アニメじゃない 戦闘中BGM歌:新井正人 宇宙のジュドー 戦闘中BGM BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 戦闘中BGM歌:TM NETWORK SALLY 出撃 戦闘中BGM SWAN 白鳥 ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 機動戦士ガンダムF91 戦闘中BGM歌:森口博子 最終決戦 戦闘中BGM Don't Stop! Carry On! 機動戦士Vガンダム 戦闘中BGM歌:RD STAND UP TO THE VICTORY 戦闘中BGM歌:川添智久 夏に春の祭典を! 戦闘中BGM 戦闘行為 FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム 戦闘中BGM歌:鵜島仁文 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 戦闘中BGM 燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて RHYTHM EMOTION 新機動戦記ガンダムW 戦闘中BGM歌:TWO-MIX 誰がために命を燃やす 戦闘中BGM ゼロの伝説-XXXG-OOWO WHITE REFLECTION 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 戦闘中BGM歌:TWO-MIX Resolution 機動新世紀ガンダムX 戦闘中BGM歌:ROMANTIC MODE 駆け抜けるGX 戦闘中BGM 死線 ターンAターン ∀ガンダム 戦闘中BGM歌:西城秀樹 Final shore~おお、再臨ありやと 戦闘中BGM CENTURY COLOR 戦闘中BGM歌:RAY-GUNS Believe 機動戦士ガンダムSEED 戦闘中BGM歌:玉置成実 悪の3兵器 戦闘中BGM 立ち上がれ! 怒りよ PRIDE 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 戦闘中BGM歌:HIGH and MIGHTY COLOR キラ、その心のままに 戦闘中BGM 勇気の滑空 妖気と微笑み ミッション開始 叫びと撃鉄 STARGAZER ~星の扉 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 戦闘中BGM歌:根岸さとり M05 戦闘中BGM Ash like snow 機動戦士ガンダム00 戦闘中BGM歌:the brilliant green TRANS-AM RAISER 戦闘中BGM O-RAISER OO GUNDAM DECISIVE BATTLE SCRAMBLE FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- RE I AM 機動戦士ガンダムUC 戦闘中BGM歌:Aimer RX-0 戦闘中BGM LAPLACE 君の中の英雄 機動戦士ガンダムAGE 戦闘中BGM歌:栗林みな実 ガンダムAGE~100年の物語 戦闘中BGM ガンダムAGE-2~運命の先へ ガンダムAGE-3~覚醒 いつか空に届いて 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 戦闘中BGM歌:椎名恵 BACK TO PARADISE 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 戦闘中BGM歌:松原みき ASSAULT WAVES 戦闘中BGM FULL BURNER 嵐の中で輝いて 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 戦闘中BGM歌:米倉千尋 VII 戦闘中BGM 機動戦 機動戦士ガンダム MS IGLOO 進出ス! 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート見参 帝国からの襲撃 鋼鉄の7人 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY THE FRONT その名はマフティー・ナビーユ・エリン 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ レーン・エイムのテーマ 強襲 Zips 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 戦闘中BGM歌:T.M.Revolution 赤い一撃 戦闘中BGM サーペントテール ミッション開始 選ばれし者 憎悪 運命の子 Superior Attack ガンダム・センチネル New Desides
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1267.html
注意 このページでは、『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』のAC版(判定なし)とPS3移植版(良作)を扱っています。 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM357) 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンダイナムコゲームスバイキング 稼働開始日 2010年9月 判定 なし ガンダムVS.シリーズ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 概要 システム 評価点 問題点 対戦・ゲームバランスについて 総評 余談 機動戦士ガンダム EXTREME VS.(PS3版) 概要(PS3) 評価点(PS3) 問題点(PS3) 総評(PS3) 余談(PS3) 概要 『ガンダムvsガンダムNEXT』に続く、「極限進化」のキャッチフレーズを持つ、VSシリーズの第5シリーズ。使用基板もPS3互換基板である「SYSTEM357」になった。 開発元のバイキングはこれまでカプコンにて開発されていたガンダムVS.シリーズのスタッフが中心となって独立した会社である。 前作と同じくオールスター作品であり、『ガンダムVS.ガンダム NEXT』に登場した機体(PSP移植版の追加機体を含む)は主役機を中心にほとんどが登場している。 新機体としては「MS IGLOO 一年戦争秘録」「劇場版機動戦士ガンダム00」のほか、「機動戦士クロスボーン・ガンダム」「機動戦士ガンダムSEED ASTRAY」「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」などこれまで登場しなかった非映像化作品のものも登場している。 ロケテストは10年春から断続的に開催され、ゲーセンビデオゲーム不況の中その熱気は異様(平日なのにゲーセンの外まで列ができ、1プレイするのに1時間待ちはザラ)なものがあった。 システム + 操作・システムについて 本作にもタイトルにある「エクストリーム」の名前を冠したシステムは以下の通り。といっても前作までにあった要素を強化・洗練したものであり、目新しさは薄い。 エクストリームアクション 本作における移動・攻撃アクションを移動アクションでキャンセルできるシステムを総称してこう呼ばれている。 『NEXT』の特徴だったネクストダッシュの仕様をほぼそのまま受け継いでいる(*1)他、『連ザ』にあったステップキャンセルジャンプ(ステキャン)の復活、格闘をステップでキャンセル(通称虹ステ)など新たなキャンセル行動(*2)も追加。動きの自由度はシリーズ中トップクラスになったと言っても過言ではない。 エクストリームバースト 旧作で言う「覚醒」(*3)を改良して再度導入したもの。射撃+格闘+ジャンプを同時押しすると専用のゲージを使って一定時間パワーアップできる。 覚醒の効果は全機体共通だが、機体によっては独自の効果が加わることがある。例えば00の機体(ダブルオーガンダム、ケルディムガンダム)やGガンダムの機体(ゴッドガンダム、マスターガンダムなど)はそれぞれ「トランザムシステム」「明鏡止水」が発動し、性能上昇と共に機体の外見も変化する。覚醒中限定の武装が使用できる機体も存在。 覚醒中のみ使用できる一度限りの大技(覚醒技)がある機体もある。使い勝手は機体によってかなり変わるが、だいたいは超ハイリスクハイリターン。 機体コストシステムは『ガンネク』を踏襲しつつ、新たに2500が追加。3000・2500・2000・1000の4種類になった。 3000とは異なり2回落ちても戦えるが、どの機体と組んでも必ずコストオーバーが発生する。 着地硬直・オーバーヒート 本シリーズでは着地した時の硬直を狙って攻撃できるかが駆け引きの中心となっている。 本作では「着地時のブースト量に応じて着地硬直のフレーム数が増減する」という仕様が存在。つまり早めに着地すればするほど着地硬直は少なくなり、速く動けるようになる。逆にブーストを使い切ると「オーバーヒート」と表示され、通常時より大きな硬直を晒してしまう。 これによって起こる効果としては「L字形成で強引に刺したり、ブーストを使わせて相方に刺してもらう事が重要」、「ある程度まではローリスクで近づける」などがあり、連携が重要で、かつ待ちゲーを打破しやすいシステムである。 シールド 従来の作品では魅せ要素が強かったシールドによる防御だが、今作では全機体で出せるようになった。システム自体も硬直の減少や出せる機会の増加により使い勝手が過去最高クラスに向上。 一方、全体的な調整として本作では射撃の誘導・弾速がNEXT以前では考えられないほど向上しており、シールドの性能向上と共にシールドで防ぐことの重要性も上がっている。 格闘 地上格闘というアクションを削除。格闘アクションは地上・空中で共通になった。 シリーズで初めて前格とBD格闘が併用されており、ほとんどの機体で5種の格闘がある(ケルディムなど一部機体は除く)。 格闘自体の性能も、発生・誘導の強化により全体的に向上。 レバー+ブーストボタンによる細かいアクションの強化。操作性の向上をもたらしている。 ブーストダッシュなどをした後にレバーを任意の方向に倒すとその方向に機体に慣性がかかるが、これが非常に乗りやすくなっている。ブーストゲージを使わずに移動するテクニック。 ブーストダッシュ中にレバーを入れるとその方向に旋回する。 ジャンプボタン押しっぱなしでの上昇中にレバーを回すと機体の向きをクルっと入れ替える。 全機体共通システムだったモビルアシストは消滅。一部の機体に「アシスト系武装」として搭載される形になった。 カードシステムを導入。自身の階級や戦闘スコア、CPU戦のシーンごとのハイスコアやEXシーン進出記録が記録される。 また専用の携帯サイト「ガンダムVS.モバイル」に登録することで、名前が登録できるほか、称号の獲得、お気に入り機体の登録、ゲージデザインの変更、BGMの変更、プレイヤーナビといういわゆる「サポーター要素」を使うことなどが可能。またライブモニターやモバイルサイトに表示される各種ランキングに名前を載せることができる。 本作はセガのアーケードゲーム専用ネットワークの「ALL.Net」への接続を必須としており、順次アップデートを行うことで機体の追加やバグ修正、ゲームバランス調整などが実施されていた。また、大型筐体のライブモニターにリプレイや全国ランキングが表示される。 評価点 戦闘システム関係 虹ステ、盾強化、覚醒、ND続投といったシステム群は新たな方向性を打ち出しており、操作感やゲーム性は連ザともNEXTとも違う発展したものとなっている。 変形がNEXTに比べるとマシになったのも評価できる。NEXTは変形格闘すらない機体が多く変形=死だったのだが、今作はインフィニットジャスティスなど一部を除くと変形は戦術になりえるレベルになっており、メッサーラに至っては変形を使わないと戦えない。 待ちゲー感はシリーズ中でもそれほど高くなく、実際にシャッフル・固定・大会どのフォーマットでもタイムアップ試合は少ない傾向にある。 特に覚醒を使っての狩りゲーの意味合いが濃くなったシャッフルにおいてのタイムアップは良くも悪くもかなり少なくなった。 機体それぞれの対戦ゲームとしての作りこみは頑張っている。 爆弾の投げ方向・距離指定ができるようになったザク改、作りこみが微妙だったNEXT+から一新された00やクシャトリヤなど、単調なBR機体の割合が減り全ての機体に5種以上の格闘+派生技があったり、コンボに重要なダウン値や補正値も割合さまざまなコンボや格闘が日の目を見るように考えられていたり、覚醒のダウン値減まで考えられてそれが設定されていたりなど、地味に色々と細かい。 覚醒における武装変化や覚醒技、覚醒によるオーラ、キュベレイやマスターなどに格闘が原作準拠のものが増えたり等、原作再現も前作にそう引けを取らない。 機体のコンセプトが明確にはっきりと調整されており、強み弱みが分かりやすい上にそれぞれの戦法に独自性が高い。 以前はNEXTの初代や連ザ2のプロヴィデンスガンダムなど、どうしても「強機体=単純にスペックが高い機体」となってしまい、強機体とコンセプトが似た機体はその劣化だったパターンが多い。NEXTのウイングゼロが分かりやすいが、NEXT最強3000と言われるこれは「単発ダウンのメインでダウン力が高い機体」として設定されたのだろうが、実際は火力・格闘性能・耐久・アシストなど全面的に他を上回る性能を持ち、はっきり言ってコンセプトもクソもなかったのである。今作ではこのような事態はあまりなく、弱機体にも濃いコンセプトが設定されている。 たとえば3000の格闘型で最弱クラスのターンエーと、逆に近い戦法で性能も強力なクアンタやマスターを比べると、自衛力と射撃戦での手数では一応ターンエーの方が勝っており、特にこの3機の完全タイマンに限ればターンエーが一番有利、とまで言われるほどである(もちろん敵相方へのダメージ効率などから2on2で考えれば機体ランク通りクアンタマスターの方が強いが、一応彼らにない強みターンエーにも存在する)。 全体的に独自色を出してコンパチを避ける傾向が上手く、2500の純格闘機として存在するゴッドとデスサイズを比べてみても、機体の強さ・コスト・志向的にはほぼ似通ったものであるのに、「地走ズサキャンでの優秀なブーストからのメイン始動を狙い、敵を堂々と正面から追い詰めて格闘を叩きこむ」ゴッドに対し、「バルカンなどでちょっかいを出しつつジャマーでごまかし、ロックが外れた頃に一気に潜り、高速の格闘で颯爽と闇討ちを決める」デスサイズと、きちんとした差別化がなされている。 これらのゲームデザインの傾向により、今作は「それぞれの持つ他にない、独自の強みを押し付け合うゲーム」になっていることもまた否定できないが。 NEXTに近いゲームスピードながら連携重視の連ザ以前のシステムを取り入れたゲームデザイン。 青着地により、一人では敵に攻撃を刺しにくくなったことがある意味ではこの一助になっている。ステキャンによって1on1では攻撃が当たりにくかった連ザと同じく、クロス(L字射撃)が強力な戦術として復活している。一度オバヒ気味の敵を見逃すと次に長く飛ばせるまでダメージが入りにくいため、「相方が飛ばせた敵を刺す」というのが今作では極めて重要。 NEXTは当初より「1 1VS1 1ゲー」と揶揄されることが多く、相方を信頼できないシャッフルにおいて恵まれたシステムであった。それに比べるとNEXTのスピード感と連ザの連携を両立させた今作のシステムは完成度が高い。 後入力で視点変更解除ができたり、批判の的にされることが多い連勝補正が薄くなったり、損傷報告通信のパーセンテージが見直されていたり、前シリーズでは極めて大きかった根性値・残コスト補正が低くなったりと、インターフェース改善を気にしている部分がみられ、効果を発揮している。 敵や味方の発言がプレイヤーに聞こえる、連携や味方の救出成功時にセリフがあるなどVSシリーズおなじみのキャラの掛け合いが起こる「場面は」増えた。 さらに同作品中に戦った相手だと一分以上たった中盤以降にかけ合いがあることも。シャア「ララァが死んだ時のあの苦しみ、存分に思い出せ!」アムロ「情けない奴!」、ドモン「今日こそ俺は!アンタを超えてみせるッ!!」東方不敗「馬鹿弟子が…調子に乗りおって!!」、ヒイロ「未来は見えているはずだ!」ゼクス「だが、私とは見えている未来が違うようだな」など。これらのセリフは佳境かけ合いとも言われ、レア。しかしその白熱度は原作ファンならたまらないものがある。 その他システム グラフィックはかなり力が入っており、非常に美しい。 ただテカテカしているエフェクトが多く、連ザ以前のリアリティのあるグラを好む層からは批判もある。 BGMは「5.1サラウンド」である。 BGM、主題歌の音声形式は5.1サラウンドとなっており、音に広がりがある。 携帯サイト・カード要素は「使わなくても過去作と同じように普通に遊べる」と考えれば欠点のない追加要素とみることはできる。 一部大会ではカード必須だが、公式大会含むほとんどの大会でノーネームカード(サイト登録なし)でOKなのであまり関係ない。 アップデートシステムにより、致命的なバグが出てもおよそ1週間~1ヶ月以内にバグが修正されていた。 NEXTのTX特射バグ・アレックスバグ、連ザ2(連合vs.Z.A.F.T.II)のグリーンホーミングなど、そういった「直らないバグの脅威」とは無縁。 このアプデ自体は保険として悪くないシステムだが、その「直すべきバグ」が次から次へと出てきてしまった(後述)。 ライブモニターは評価が高い。 前の試合の自分のリプレイや全国の猛者のリプレイを見たり、機体の使用率や勝率ランクがわかったり、店舗・全国のプレイヤーのランキングが見れたりなど、「あって損はない」要素が多い。こういった濃い対戦ゲームにおいて、すぐリプレイを見直して反省できるというのは大きい。 問題点 稼働初期~中期の全体的な作りの粗さ。 問題とされる要素もアップデートで修正可能なのが本作の強みだが、正式稼働してすぐの段階で次々とバグが見つかったり強すぎる機体が発覚するなど作りは粗く、アップデート前提でプレイヤーにデバッグ・バランス調整させているなどと例えられた。 バグはそれこそ深刻なものから仕様と見紛う細かいものなど様々なものがあり、アップデートでバグが修正される一方で、アップデートの度にバグが増えるという別の問題も抱えていた。現在は概ね大きなバグは修正されている。 一応補足すると、VSシリーズはこれまでも大小のバグを毎作出しており、ROMの回収騒ぎに近いことになったこともガンガン時代などにある。特に連ザ2はバグであるグリホが実用性がありすぎて、知らなければまともに戦えないレベルであった。 機体については稼働直後のケルディムガンダム・クロスボーンガンダムX1改をはじめとして、「強すぎる機体が発覚→アップデートで弱体化調整→弱体化されていない機体からまた強すぎる機体が発覚→…」というサイクルを繰り返していた。 マスターガンダム・トールギスIIIなど、後発で解禁された直後に強すぎるとの評価を受けた機体も見られていた。また、最終バージョンで最強とされたのは最後に解禁された機体(クロスボーンガンダムX1フルクロス)であった。 その他システム関係 音声関連の仕様が色々おかしい そもそも音が聞こえにくい。BGMを携帯サイトで設定できるだけにとても残念である。 またブリーフィングボイスが消えたり、開幕のかけ合いが全体的に減ったりしてしまっている。その分増えたセリフもあるので一長一短だが、バナージが刹那のモノマネをしたりなど変に芸が凝っている横で同作品でかけ合いがなかったりなど、どこかセリフの選定がおかしい。 効果音も微妙。打撃格闘のSEなどはNEXTから明らかに劣化している。 総じて原作再現度が低めで、原作の効果音が正しく使用されていないケースが目立つ。別の機体に無関係な効果音を使い回していたり、出撃ムービーで正しいSEが使われているのに対戦中は別物になっているといったものまである。 そもそも原作再現が出来ているか否かという問題以前に、アクションゲームの効果音としての出来に問題があるという指摘もある。 ロケーション泣かせの仕様 本作の販売方法は3種類あるが、基本1台約70万円という高価格。さらに1プレイ(サービスクレジットだろうがフリープレイだろうが)ごとに9.5円の従量課金が店舗側に生じる。これがゆえ一部店舗を除いて50円や100円2クレにはなりにくい。 一応擁護できる部分はあり、これらすべてを明らかにした上でも、このゲームのNTセット(*4)は即日完売であったとされている。つまり需要と供給という意味では適っているのかもしれない。また鉄拳(5以降)やストリートファイターIVや戦国大戦なども同じような売り方をしているので、本作に限ったことでもない。 ICカードの仕様 本作のICカードは戦績は残るがサイト登録しないと名前すら入力できない。それでいてICカードは500回の回数制である。 また、スマートフォンが一般のユーザーにも普及し始めていた時期だったにもかかわらず携帯サイトのサービスはスマートフォン非対応。しかもTwitterの公式アカウントで「対応時期は未定だがスマートフォンに対応予定」という発言があったものの、結局未実装であった。次回作フルブーストでは実装されている。 カードシステムの功罪 戦績に応じ階級が上下し、称号などが登録できるICカードのシステムは概ね好評だった。しかしそれはプレイヤーに新たなプレイへのモチベーションを与えると共に、階級や称号目当ての初心者狩りも加速させてしまった。こればかりはプレイヤーのモラルの問題でもあるのだが…。 また、階級は新たなプレイヤーの腕前を示す目印になったものの、そのせいで「乱入したいが階級が高いプレイヤーばかりで入れない状況」「勝ち数・階級の低いプレイヤーの蔑視」「低い階級のサブカードで腕前が低いように見せかけ、初心者狩りを狙うプレイヤーの増加」などの弊害も生んでしまった。これに対して、運営は階級を隠すことのできるプレートを用意することである程度対処したのだが…。 今度はそのうちの一つ「初心者です!」という初心者をアピールするプレートが悪用され、初心者狩りに使われることになってしまった。「初心者プレートの割に強いと思ってライブモニターで確認したら(*5)銀・金プレート以上の熟練プレイヤーだった」ということもザラにあったという。 称号は豊富で各作品から様々な称号が充実しているのだが、一部の機体を使い込むことで得られる個別の称号の獲得条件が厳しすぎることが批判されることもある。20連勝が必要な「白い悪魔」「ソロモンの悪夢」、撃墜されずに勝ち数を稼ぐ必要のある「伝説のNT」「ネオ・ジオン総帥」などは相手との腕前の差がかなり開いていない限り、自力での獲得はそれこそ初心者狩りでもしなければ(*6)難しい。 こればかりは店側の都合でもあるのだが、当時多くの店が4台1ラインで稼働していたため、新規ユーザーや初心者が練習する機会があまり与えられないという問題もあった。 やがて新規ユーザー向けに4台2ライン、4台4ラインに設定する店舗も出てきたのだが、今度はその初心者練習台に集まってきた初心者が称号目当てに狩られる事態となった。 結果4台1ラインの対戦台は中級者ないし上級者が占領(*7)したことにより初心者が邪魔者扱いされ、初心者練習台は称号目当ての「狩り場」となってしまい、そのため初心者は参戦すら許されない「初心者お断り」な風土が確立してしまった店舗も決して珍しくなかった。 1人相手に2人で乱入(*8)、偽援軍(*9)等の行為も平然と行われ、極端な例では乱入された途端即座に捨てゲーをする者まで現れるという世紀末ぶりであった。 CPU戦の仕様 本作ではステージ数こそ増えたがプレイできる(クリアまでの)ステージ数が少なめで、初心者向けの「トライアルバトルコース」が全5面、「ブランチバトルコース」と「シチュエーションバトルコース」でも全8面(*10)しかなく、中ボスはレグナントのみである。 CPUリザルトでは最大ダメージが表示されず、ダメージが検証しにくい。二人で調べてもっとインカム伸ばせということだろうか?ただし、ライブモニターがあるため対戦を見直すことで(根性補正はあるにせよ)ある程度のダメージの情報収集は無料で可能。 ブランチバトルのラスボスとしてオリジナルデザインの「エクストリームガンダム」が登場するが、その存在については賛否両論。大河原邦男が直々にデザインしているのだが、デザインも賛否両論。声優にはGackt氏を起用しているため愛称はガクトガンダム。 強さは射撃が弱い機体の一人旅だと非常に厳しく、特に格闘機一人旅ではまず勝ち目がない。実力よりも相性が物を言う。NEXTでもそれに近い難易度のボスはいたが、今作は絶対にこいつがラストにくるという仕様のため融通が利いていない。 しかもこのエクストリームは3形態存在するが、ひたすら高跳びしてゲロビを乱射するカルネージ、超反応で盾 ステップを連打するタキオン、逃げ回りながら遠隔攻撃を徹底するイグニス(*11)とどれもプレイヤーをひたすら苛立たせる行動パターンを取るものばかり。中にはステップでもシールドでも防げない攻撃まである始末。 おまけにタキオンとイグニスは被ダメ時のヒットストップがないため、本来大型ボスに有利なはずのゲロビ武装が有効打となり得ない(ビームが当たり続けても平然と反撃してくる)という意味不明の現象が発生する。 次回作では取り巻きの変更(*12)、本体の思考ルーチンの弱体化など露骨な下方修正が取られている。 一方で「ブランチバトルのラスボスは射撃機(特にファンネル搭載機)が圧倒的に有利である一方、格闘機は非常に厳しい」というジレンマは最新作に至るまで解決されていない。 また画像によるネタ要素が満載だったNEXTに比べてエンディング映像は極めて簡素になり、精々ナビのお祝い台詞程度しかないのも批判されている。 中でも「シチュエーションバトルコース」は特に問題点が多い。「シーン毎のテーマに合わせた固定機体でプレイ」という触れ込みで、これだけ聞くと「主人公機体を代わる代わる操作して歴代ライバルと戦ったりするのか?」と思えるが……。 実はこのシチュエーションバトル、変則的な高難易度ステージで初心者はおろか上級者でも簡単にはクリア出来ない。敵の超反応やダメージの高さなどもそうだが、一番のネックは「自機(及び僚機)がステージ毎に固定される」という点で、これにより得意機体からの応用が利きづらく、実力と経験のみで勝ち進んでいかなくてはならない。 用意されているステージのコンセプトも分かりにくく、むしろ意図的に難易度を高めようとしている配置がチラホラある。 1面こそアムロ対シャアの再現だがそこから先は「自機も僚機も3000コストのため協力プレイの方が難易度が高くなる罠がある(*13)」「中コスト格闘機×2(レッドフレーム&スサノオ)でマスター、ゴッド、ドラゴンのMF軍団と大乱闘」「ビーム射撃主体のF91と低コスト機のベルガギロスでABCマント所持のクロスボーン部隊と戦闘(*14)」など酷いものばかり。 特にヤバイのは最終面で、敵機は「前座がストフリ×3、その後無限覚醒状態のターンX、キュベレイ、ヴァサーゴCBが同時に攻めてくる」という構成。自機は紙装甲格闘機のエクシアで、僚機は性能に波がある00と、とことんプレイヤーを苦しめる謎のチョイス(*15)でクリアさせる気がないんじゃないかと疑ってしまう鬼畜さ。 この最終面は「敵の攻撃が苛烈すぎる」「僚機が最高コストのため戦力ゲージの減りが半端ない」「自機は落ちる僚機を助けられない」ということで筐体のCPUレベル次第では一人旅クリア不可能とまで言われている。 あまりにも高すぎる難易度のせいか、家庭版ではシチュエーションバトルそのものが削除されてしまった。 原作要素 機体選定が微妙 作品として人気が高く大幅に機体を削る理由があまり見当たらない初代、Ζ、G、Wの機体数がNEXTからかなり削られている。にもかかわらずSEEDや00の機体が(人気・知名度を考慮しても)多い。またガンダムXやVガンダムなど商業成績が芳しくなかったTV作品が(仕方ないとはいえ)NEXTより冷遇されているのにも批判があがる。 優遇されているSEEDでもフォビドゥンやプロヴィデンスは参戦しているにもかかわらずフリーダムがいない、SEEDDESTINYでもインパルスがいないなど不自然さは否めない。 アーケード版の機体総数は58機であり、全てのポリゴンを新規に作り直した作品としてはガンダムvsガンダムや連ザを凌駕して機体数はシリーズ最多なので擁護点もある。 また、初代ガンダムからはガンキャノン、ガンタンク、ドムなどが削られた傍ら、 ネタ機体だったアッガイがジュアッグ、アッグ、アッグガイ(*16)を引き連れて(*17)続投した 事は多くのプレイヤーの笑いを誘った。呼び出す度に攻撃指示を出すアカハナと、勝利画面で 奇抜な お供3体に囲まれて手を振るアッガイの勇姿は必見。 原作との差異 原作付きの対戦ゲームでは良くある事とは言え、「原作を知っているとありえない事」が多い。 また、下記タイトルロゴの点など、純粋に原作再現性の悪い点もある。 AC版において各作品のタイトルロゴが再現されていない。顕著なのがΖΖ、G、X。 ΖΖは「ΖΖ」の重なりかたが違う。 GやXのロゴカラーリングがほぼ違う。それ以外の多くのタイトルもカラーリングが違う物が多い。 00がTVシリーズ、劇場版まとめて劇場版仕様のタイトルになっているのも気になる点。 ∀ガンダムは本来は「∀GUNDAM」なのだが劇場版仕様により「∀ガンダム」となっている。ダサいという批判があった為か家庭版ではTV版になっている。 「本作に登場した機体&パイロット」でOPムービーが構成された結果、原作にないシーンが流れる作品が存在する。 例えばSEEDのOPムービーでは、キラ搭乗のストライクとプロヴィデンスの戦闘シーンが描かれている(*18)。しかもこのムービー中のエールストライクは右手にビームライフル、左手にストライクバズーカらしき武装を装備しているが、そのバズーカは何故かビームを発射している(*19)上に(続編を含めて)ゲーム本編では一切使うことがないとツッコミ所満載。 敵の登場していない作品のOPムービーが、名無しの機体を蹴散らすだけになっているのも問題点に上がりやすい。 上記のストライクバズーカなど、実際のゲーム中では使うことのない武装がムービー内で活用されていることもある。 原作での設定やコンセプトを無視したOPムービーもあり、不殺主義など無かったかのようにトーラスを蹴散らすW(EW)や、サテライトキャノンにメガソニック砲で対抗するXなど、参戦機体の都合以前のツッコミ所があるものも。 原作要素を利用しつつ性能的な面白さを重視した個性付けが行われているが、さすがにどうかと思う点もちらほら。 FA状態だと機動性劣悪で、ブースト推進力まで最底辺になるΖΖ(*20) ゲッタービームのような極太照射ビームを腹から放つサザビー(*21) 各換装形態の性能が設定無視のオンパレードであるV2(*22) ABCマントの着け外しで機動力が変わるクロスボーンガンダムX2改(*23) 撃墜された時に敗北条件を満たすとエクシアリペアとしてその場で復活するガンダムエクシア(*24) 00ライザーでいられる時間に制限がある00ガンダム(*25) 先にも触れたが、作品を越えたSE使い回しも問題視されやすい。 例えば初代ガンダムのビームライフルのSEがΖガンダム、ΖΖガンダム、νガンダムなどに使い回されている。他にもV2ガンダムのビーム音やSEED系のビーム音も、無関係な作品に使われているのが確認できる。 さらにゲームオリジナルSEに変えられているものも存在する。 照射ビーム(かめはめ波みたいなビーム)のSEもほぼ2つ。 中には別の機体で原作のSEが使われていてそのまま流用すれば済むにもかかわらず、無関係なSEが使われているということも。 これらの点で「スポンサーのバンダイはカプコンよりガンダムを知らない(愛がない)」と言われる事も。 対戦・ゲームバランスについて 本作ではアップデート(アプデ)のたびに機体の性能が大きく変更されてきた。 家庭用も発売され、既存機体へのアップデート修正もなくなった後に目立っている機体としては以下が存在する。 + 最終版で特に目立っている機体 クロスボーンガンダムX1改フルクロス(コスト3000) 2種のCSによって時間制限付きのパワーアップがなされる機体。戦法が似ているクアンタやマスターと違って万能機寄りの立ち回りも可能で、CSと覚醒を合わせる事で瞬間的に爆発的な攻撃も可能。各種CSが切れてしまうと3000最弱クラスになるが、CSの使い分けである程度対処可能。 最終アップデートによる追加だった為に、高性能のまま修正される事はなく、次回作で修正されるまで最強機体候補の座に居座った。(そのまま移植された家庭用も含む。なお家庭用でもオンラインでフルクロスを使うと部屋から蹴られる事も少なくなかった) ダブルオークアンタ(コスト3000) 時限バリアを自前で調達できる機体。バリアを張って追い詰めて強力な格闘を刺す、というシンプルかつ間違いのない戦術を軸にする。耐久が最高200ほど増える(代わりに武装変化)特殊武装を持ち、他の3000とは一線を画した柔軟性を誇る。ちなみに本機とトールギスで全国制覇を果たした。 ∞ジャスティス(コスト2500) 通称隠者。中コスト(2000と2500)の中でも屈指の汎用性と自衛力を持つ機体。元は弱機体だったのが家庭用目前に超強化され 『攻めのギスIII、守りの隠者』 などと揶揄される2500トップ性能と化した。ただし攻めの性能は決して高くないので、相方が3000でないと勝利をつかみにくい。 トールギスIII(コスト2500) 足回りは弱体化されたが武装は3000並みの高火力万能機。隠者に自衛力でやや劣るが火力で上回る。3000は元より1000コストとの相性も抜群。SB絡みの操作が独特すぎて使いこなす敷居がやや高いのが難点か。 ザク改(コスト1000) TGS全一機体。一瞬で200前後のダメージを叩きだす爆弾の圧倒的な火力と、それを活かしたプレッシャーが持ち味。汎用的な使い方は出来ない玄人向けの機体だが、使いこなすとザクとは…もとい、コスト1000とは思えない強さを見せる。当然ながら散々弱体化要望が送られたが修正されたのは次回作以降だった。 ヒルドルブ(コスト1000) TGS優勝の片割れ。誘導を切れるスモークとズサキャン(*26)を駆使することで自衛力はそれなり。それでありながら武装の火力がとても高い。地走メタ武装に弱いことと、ステージがサイド7かそれに近い平面ステージでないとやや辛いという弱点がある。 目立つ所ではこれらが挙げられる。 これらに続くデスティニーガンダム、ストライクフリーダムガンダム、マスターガンダム、シャア専用ゲルググを含め、「10強(*27)」と呼ばれることもある。 また家庭版で新たに ジ・O(コスト2500) DLC機体。一部3000コストすら凌駕する機動性を始め、射撃・格闘性能も高水準で隙が無い。プレッシャーを軸にした鉄壁の自衛力も備えていて、他2500機とは別格の安定性を誇る。弾切れしやすいのと図体がでかいので被弾しやすいのが弱点。 ジオング(コスト2000) DLC機体。追加当初は産廃とも噂されていたが、前格闘をうまく扱うことで着地硬直を一切晒さないという素敵過ぎる仕様が発覚。癖が強く敷居は高いが2000コスト射撃戦での強さと逃げ・自衛の両立が魅力的。ジオングヘッド復活との折り合いで耐久値が低く、体格も大きく範囲武装に引っかかり易いのが小さいながらも大きな弱点。 が上位機体候補として登場した。 主に1000,3000は強烈な攻め手段を持つ機体が、2000,2500はそれを捌ける機体(または味方の攻めを活かせる機体)がランクされている。 特に敵アタッカーから狙われる立場の中コスト帯は「何よりもまず自衛力が第一。他は二の次」と言われるほど。 ただし現在は対戦が煮詰まり「上位機体の覚醒攻めを安定して捌くなんて不可能。なので自衛力極振りよりも一定以上の自衛力を持ちながら、体力調整を崩されても前後衛のシフトが出来る機体の方が安定する」という考えが主流となっている。 一方で弱機体としてはウィングガンダムゼロ(EW)、∀ガンダム、クロスボーンガンダムX2改、ガンダム試作一号機フルバーニアン、ガンイージらが挙げられることが多い。 総括すると、全く戦えないという悲惨な機体は今までに比べて少ないものの、相変わらず強さの格差は大きい。 ゲーム性全般としても上位3000・2500・1000による火力ゲーの色が濃く、良くも悪くも「ワンチャンで決まる」といった試合が多い。逆転性も高い反面、エクバの難点として批判される。 総評 ゲームの出来はよく、システム357を生かしたグラフィックなど誰にでも分かりやすい売り要素と同時に、「NEXTのスピード感とL字などの連ザの連携・覚醒要素の融合」とされる対戦システムや、没個性な機体が減ったとされる各機体のゲームデザインの志向については、シリーズでも屈指という意見も根強い。 特に自由度の高い回避テクや、全体的なコンビ選定の自由度とそれによる戦術の多さなど、2on2をやり込める出来はさすがの「極限なVS」であるといえる。 ただし初期の有料デバッグ状況、そしてアプデでそれらを即改善するという当然の姿勢が数か月経ってようやく確立されたことなど、対応に関しては問題が多い。 現在でも、本来バランス調整が目的のアプデのはずが異様に強化されて他を食う性能と化した隠者や、末期に解禁されたX1フルクロスなどの調整はやや疑問に感じられる。 余談 今作のテーマソングはLinkin Parkの「The Catalyst」が使用されている。 Linkin Parkのメンバーがかなりのガンダムファンということでタイアップが実現。同時にLinkin Parkカラーの試作一号機FBのキットも発売された。 曲自体はいわゆるコテコテの洋楽なので、ガンダムの雰囲気に合っているかといえば微妙。NEXTではガンダムに馴染みの深いGacktが「哀戦士」をカバーしたため、温度差が非常に激しい。 今作以降のvsシリーズでは、謎のタイアップがお約束のようなものになった。但し、これ以降のタイアップはいずれも日本人アーティストである。 ラスボスのエクストリームガンダムはHGシリーズとしてプラモ化もされた。 中の人がGacktということもあってか「ギター型のライフル」という面白い装備を持っている。 また、初回特典として連動サイトで使えるGPがもらえるシリアルコードも同梱していた。 ガンプラとしては「ガンダムビルドファイターズ」に登場、そして「ガンダムビルドダイバーズ」でカットシーンのみだがアニメデビューも果たした。(*28) ちなみに「ビルドダイバーズ」作中で上記のLinkin Parkのコラボジャケットのネタも回収された。(*29) 機動戦士ガンダム EXTREME VS.(PS3版) 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 プレイステーション3 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンダイナムコゲームスバイキング 発売日 2011年12月1日 定価 8,380円 廉価版 PlayStayion3 the Best2012年12月13日/3,800円 判定 良作 概要(PS3) 上記アーケードゲームの家庭用移植版。 一人用のミッションモードに加え、過去最高レベルのラグなしのネット対戦を実現(ただし環境による)しており、SEなども全面的に修正されている。 家庭用先行の追加機体もある他、DLCによる機体追加もされており、次回作「フルブースト」稼動後にアーケードに先駆け機体が先行配信された(ただしこの点はユーザー・ロケーションからの批判も多い)。 特徴 アーケードからの追加・修正要素(機体やステージの追加、SE修正など) 追加機体はデュナメスとアストレイブルーフレームの2機が参戦。さらにアンロック式DLCで10機体以上の機体を有料ながら使う事ができる。 有料DLCは1つ500円とそれなりに良心的。ジ・O、ジオング辺りはガチ戦に十分採用できる強さであり、「買わないと勝てない」とまではいかないが「買わないと損」程度の価値は付けられている。 内容も人気機体ながらアーケード版には参戦しなかったフリーダムガンダムや、今まで参戦の気配がなかったゴトラタンや外伝作品『BLUE DESTINY』からBD1号機が電撃参戦するなど、なかなかに好評。 一人用モードであるミッションモードや、鑑賞できるギャラリーモードも搭載。対戦要素以外で一人でもある程度楽しめる要素が追加。 評価点(PS3) 過去最高レベルのネット対戦を無料で搭載 全体的に無料としてはかなり快適な仕様となっている。このレベルの対戦環境を搭載したのはシリーズでは『機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX 』以来となり、家庭でゲーセンと互換できるほどの環境でVSシリーズを楽しむことは不可能だったので素直に嬉しい。 これにより、対戦相手の探しづらい地方の人間や、2対2のシステム上対戦に参加しづらかったプレイヤーも気軽に対戦が出来るようになった。 最終的に個人のネット回線に左右されるとはいえ、良回線同士の対戦ではラグを全く感じない快適なネット対戦が実現されている。本作最大の評価点と言っても間違いない。 発売から数年経っても明け方から対戦を行うユーザーが存在するほどの人気を見せた。 豊富な追加DLC機体 予約限定の先行配信機体に加え、追加配信、次回作の先行配信と数多くの機体が追加された。特にジオング、ジ・O、フリーダムの参戦(*30)は多くのユーザーを喜ばせた。 販売がバンナムである為に価格面は心配されたが、1機につき500円と割と低価格な上、フルブーストの先行配信時には、それまでの機体をまとめたパッケージ販売もされた。 全ての機体を買おうとすると少々高くなってしまうが、DLCの中では価格的に良い方だろう。 一人用のミッションモード 主流はネット対戦だが、一人用のミッションモードも充実しており、結構な量があるため一人でもそれなりに遊べる。 ひとまずゲーム自体に慣れたい際に、単調なアーケードモード以外に選択肢が多いのは非常に嬉しい。 ある程度対戦へのチュートリアル的な部分も一人用モードに組み込まれているのは評価できるが、需要があるだけにこの辺りをもう少し煮詰めてほしかったという声も多い。 その他 細かいバグは残っているものの、ゲームバランスやゲーム進行に影響する致命的なバグは修正されており、問題なく遊べる。 AC版の記述通り元々バグが多いゲームであり、家庭用になって新たに発見されたものも多数ある(「特定の機体の格闘を勝ち合わせるとフリーズ」など)ので、バグが起こらないかというとそうでもないが、それでも通常プレイの範囲において致命的なバグに遭遇する事はほぼない。 ユニコーンのメイン射撃をはじめとした効果音が原作準拠のSEに修正され、原作再現度が大きく向上した。ただし、未だに効果音が再現されていない機体もいくつか存在する。 問題点(PS3) ゲームバランス未調整 アーケードの最終版は決してゲームバランスが良いとは言えず、そのまま移植された事には批判の声が多い。 最終版の調整はとにかく全体的に火力ゲー感が強く、また速攻による初心者狩り能力が高いフルクロ、クアンタ、マスター、トールギスといった機体が環境上位に多い。この点はシリーズ未体験ユーザーにはかなり敬遠されており、たとえプレマであっても「1000戦ぐらい経験積むまで狩られ続けられるゲーム」という表現もあながち間違ってはいないだろう。 実際、階級の変動を気にせず遊べるプレイマッチにおいても、部屋名に「Sラン禁止」等のように一部機体を禁止した部屋名がよく見受けられる。 相変わらず機体選出が微妙 家庭版の参戦とDLCでの追加で多少はマシになったものの、やはり首をかしげたくなるものが多い。 前作に登場したシャア専用ザク、ガンダムMk-Ⅱ、キュベレイMk-Ⅱ(プル機)、ケンプファーなどは相変わらず未登場。 TV版のWガンダムシリーズは1体も参戦していない。 00シリーズでもラスボス機体のリボーンズガンダムは参戦せず、前作(家庭版)で登場しただけに残念がるプレイヤーもいた。リボーンズガンダムは後のFULL BOOSTにてようやく参戦した。 逆にザクⅢ改、アルケーガンダムなど「何故この機体が追加されたの?」と思うようなものもある。 敵AIの強さ 本作は敵がやたらと手強く、こちらの攻撃を虹ステであっさりと躱し、強烈な連続コンボを叩き込む。操作に不慣れなプレイヤーはあっという間に袋叩きにされてしまう。 前作のNEXT PLUSと比べると明らかに手強くなっており、弾薬やブーストの残量をうまく把握し、虹ステで敵の攻撃を瞬時に躱す技量を身につけなければ勝つのは難しい。 しかもトライアルミッションでは固定MSでの参戦があるため、一機だけ操作法をマスターしてもクリアはできない。 上位に上がるほどに問題の増えるランクマッチ ランクマでの切断・養殖USB・階級が低いサブ垢と組んだポイント操作……などへの対策がまるで取られておらず、特に上位階級においてまともなレートマッチが機能していない。 不正なしで上がれるのは中佐までと言われるほど。実際に全国大会上位プレイヤーが相手の切断やサブ垢によるポイント操作などで、ほとんど負けていないのにポイントがいつまで経っても増えないといった事も珍しくはない。 上記の問題抜きにも、ランクマッチ内のプレイ人口比率の調整問題もある。 おおよそ中級の尉官辺りから階級を示すポイントが増えにくくなり、最上位の中の下位クラスである佐官ですら勝利9割でも牛歩と言った有様。 不正プレイ以前に、そもそも極々一部を除けば将官へは抜け出せないのではないか?といった状態。一部の不正と言い切れない微妙な不正(低階級サブ垢を組んでのポイントアップなど)が横行したのもこれが一因だろう。 結果的に少尉~大尉のいわゆる銅プレ(階級章の色)に大半のプレイヤーが密集してしまっており、さらに上に細かく階級分けされている割には上手く配分できていない。 その為、少尉内でも上がったばかりと中尉間際では腕の差が大きく出てしまう事も多い。 また、中級辺りからの「増えにくく減りやすいポイント変動」と、「振り分けが上手くいっておらず腕の差が顕著に出やすい」といった問題により、主に援護機をメインに使っているプレイヤーは昇級が絶望的。 昇級間近で相方に昇級したてのプレイヤーを連続で引くとそれだけであっという間にポイントが落ちてしまう事も。結果、非常に援護機の扱いが上手いプレイヤーを尉官で見かける事も多いのが、非常にもったいない。 これらの問題により、最上位ではランクマッチがまともに機能していないと言っても過言ではなく、総合ランキングの100位内の90%は不正アカウントとまで言われている。 また、下位は下位でサブアカウントによる狩りプレイヤーの存在等の問題もある。 一応、下位階級は非常に昇級しやすい為、少し我慢すればすぐみかけなくなるが。 まとめると、「上級はプレイヤーが少ない&不正プレイヤーが横行」「中級は人が多すぎ」「下級は狩りプレイヤーの存在」といった所が主な問題点。 中級以下では発売から数年経ってもそれなりに賑わっているが、上級は早い内から過疎ってまともなプレイが出来ないプレイヤーもいた。 その他 アーケードモードをネット環境で遊べない アーケード版では対戦をせずにCPU戦のブランチコースモードを友人と遊ぶプレイヤーもそれなりにいたが、本作では実際に家に集まらなければブランチコースを二人プレイで遊べない。 せっかく快適なネット環境が出来ているだけに、アーケードモードをネット環境で友人と遊べないのが残念である。要望が多かったのか次回作では可能になった。 ネット対戦時に回線を指定できない 良好な回線同士を選択するようなオプションが存在しない為、フリーの対戦部屋を作る際にも部屋名に記載した上で、ルームマスターが回線の悪い人間を一々蹴る必要がある。こちらは次回作である程度は改善された。 総評(PS3) アーケード版に存在したバグがある程度修正された上で、ラグのない良質な対戦環境が用意された事への評価は高い。 特にネット対戦の完成度は過去作最高峰。全体としてアーケード最終verのゲーム性を良くも悪くもそのまま伝えており、移植作品としては優秀。 一人用モードやギャラリー関連の質も悪くなく、ミッションモード専用ムービーなどもありオールスターシリーズの中では力が入っている。 一方ゲームバランスが良いとは言えない調整状態のままで移植された事に対しては批判が多い。 また、ランクマッチに関する一部ユーザビリティの問題もある。 ネット対戦環境自体は良く出来ているだけに、これらの問題が残ってしまった事が惜しまれる。 余談(PS3) 一部プレイヤーのマナーが度を越して悪辣 残念な事に 「勝ったら全て自分の手柄」「負けたら全て相方の責任」 といわんばかりの、人としてのモラルすら欠けたプレイヤーが存在する。戦闘中のメッセージを全て煽りメッセージにして連発し、組んだ人を不愉快にする悪質プレイヤーもいる。挙句の果てに動画をネットにアップして晒すような屑プレイヤーもいる(*31)。 このせいで、気軽にネット対戦して悪質プレイヤーと組まされて、少し負けただけで暴言つきのメールが送られてゲームを辞めた人も少なくない。一応、ブラックリスト入りすればある程度は解決するが。 暴言メールが送られて来る事は他のPS3のゲームでもあることだが(*32)、 このゲームにおける暴言メールの多さは他のゲームの比ではないほど多い。 たかが一介のゲーム、つまり娯楽であるにもかかわらず、顔を真っ赤にして一勝一敗に拘り、他プレイヤーに迷惑をかけるようではプレイヤー失格と言わざるを得ない。 現代でも後を絶たない、対戦ゲーム永遠の課題である。
https://w.atwiki.jp/seed-destiny-rvsz2/pages/191.html
フォビドゥンガンダム 正式名称:GAT-X252 通称:禁断、フォビ丼 コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 14 一度に2発発射のレールガン サブ射撃 フレスベルグ 2 150 フォビドゥンの代名詞的武装。驚異的弾速、誘導性、威力を誇る 常格闘 ニーズへグ - 前格闘 刺突コンビネーション。 - 横格闘 薙ぎ払い - 特殊格闘 一鎌両断 - 更新履歴 12/25 勝手に原作ネタに改造。問題があったらバックアップで戻しといてください 機体解説 第2期GAT-Xシリーズとして開発された機体である。同じくX200系フレームを持つ先に開発されたブリッツの後継機に当たる機体で、ブリッツと同じく敵陣への電撃侵攻をコンセプトとしているが、それに対するアプローチはブリッツとは全く正反対と言って良い。 ブリッツがミラージュコロイドを使用した隠密行動により敵陣深くに入り込む奇襲・撹乱を主とする戦法を採ったのに対し、フォビドゥンは実体弾を無力化するトランスフェイズ装甲とビームを無力化する特殊兵装「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」の併用による絶対的な防御力に物を言わせ、強引に敵地に突撃を掛ける戦法がメインになっている。この戦法はブリッツの戦法に比べ、侵攻開始時から多数の敵機の標的になるというデメリットがあるものの、その分後続の僚機から敵の目が外れると言うメリットも生まれる。 多数の敵機と単機で渡り合うことを想定した本機は、単体の敵に時間を掛けない様に遠距離・近距離の両面で敵機を一撃で撃破出来る強力な武器を搭載している。反面、中距離用の使い勝手に優れた装備を有しておらず、対MS戦闘では適切な距離で戦う事が難しい。又、大型火器は全て背部パーツに集中しており、本体には頭部の「イーゲルシュテルン」と両腕の「アルムフォイヤー」があるのみである。そのため、「エクツァーン」や「フレスベルグ」を使用する際には強襲形態をとる必要がある。この形態は重力下での飛行が可能となる一方、腕の可動範囲が制限され、「ニーズヘグ」を自在に操れないといった不便が生じる構造上の欠点を持っている。 「フォビドゥン」は「禁断」「禁忌」の意。 武装解説 88ミリレールガン「エクツァーン」 フォビドゥンの主力武器の一つであるレールガン。「フレスベルグ」の弾道を曲げるための磁場発生器としての役割も持つ。「エクツァーン」はドイツ語で「犬歯」の意。 フレスベルグ フォビドゥンの主力武器の一つ。胸部発射口両側にあるレールガン「エクツァーン」に搭載された磁場発生装置でバイアスをかけることにより軌道が水平方向に曲がったビームを発射することが可能で、敵の虚を突く攻撃ができる。劇中ではこれを利用してジンやゲイツを一度に複数撃破している場面も見られた。どちらかと言えば大出力のビーム砲に属されるが、ランチャーストライクやバスターの超高インパルス砲ほどではなく、通常のアンチビームシールドでも1撃程度なら直撃に耐えられる。ゲーム中ではかなりの高威力を誇るが。 「フレスベルグ」は北欧神話に登場する、風を巻き起こす鷲の姿をした巨人「フレズベルク」から。 115ミリ機関砲「アルムフォイヤー」 両腕部に装備されている大口径の機関砲。腕と一体化しているために大変取り回しがよく、施設内などの狭い場所での使用を想定したものと思われるが、劇中ではほとんど使用されなかった。「アルム」はドイツ語で「腕」、「フォイヤー」は「火」の意。 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 地球連合軍及びオーブの戦艦・MSに標準搭載されるCIWS。速射性に優れており主に至近距離のミサイル・航空兵器の迎撃に使う。 なお、強奪後に作られた3機の中で唯一装備している。 「イーゲル」はドイツ語で「ハリネズミ」、「シュテルン」は「構え」の意。 エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」 フォビドゥンの装備の中で最も特徴的な、対ビーム用の防御システム。2枚のシールドの表面に電場を形成し、コロイド粒子に干渉する要領でビームの粒子に干渉。ミラージュコロイドを機体表面に定着させるのとは逆に、ビームを電場の流れに乗せてその軌道を偏向させる。これにより自機へのビームを逸らし直撃を避ける事ができる。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーそのものは対ビーム用の防御システムなので、実弾防御はできないが、[[トランスフェイズ装甲 ]PS装甲]と併用すれば、ビーム、実体弾のどちらも防ぐ理想的な防御力を実現できる。しかし、超至近距離から放たれたビームを偏向させる事は難しく、特に密着状態から放たれたビームを偏向させることはほぼ不可能である。その特性上、ビームサーベル系兵装に対する防御力は、他のビーム兵器に対する防御力に比べ大幅に劣る。 ビームを偏向させる為の電場を発生させるにはやはり大量の電力を消費するが、フォビドゥンは新型ジェネレーターの搭載とTP装甲による大幅な消費電力の減少により、実戦に耐えうる機能性を発揮している。ビームを偏向させる特性により、そのまま敵機等にビームを受け流すこともでき、意表をつく攻撃が可能。 「ゲシュマイディッヒ」はドイツ語で「柔軟な」、「パンツァー」は「装甲」の意。 後にこの機構を応用し、デストロイに装備されているほか、 廃棄コロニーを大量破壊兵器レクイエムの中継ステーションとして製造されている。 重刎首鎌「ニーズヘグ」 対MS用の巨大鎌。ビーム兵器ではないものの、軍艦の艦橋を一刀両断するほどの威力を持つ。エネルギー消耗を極力抑えるためにビーム兵器ではない、かつある程度の威力を持った武装として考案されたのであろう。運動エネルギー兵器のためPS装甲には通用しないが、通常装甲には十二分にその威力を発揮する。「ニーズヘグ」は北欧神話に登場する、世界樹ユグドラシルの根を噛む蛇の名「ニーズヘッグ」から。 バリエーション機 フォビドゥンブルー フォビドゥンブルーは、『ガンダムSEED MSV』において設定された、地球連合軍初の水中用MS試作機。型式番号GAT-X255。 機体解説 ザフト軍のグーンやゾノに対し水中戦で大きく後れを取っていた連合軍がフォビドゥンをベースに開発した機体。 本機は独立した耐圧殻を持たず、耐圧構造を「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」のみに依存しているのが大きな特徴で、理論上は無制限に潜航深度を増すことが可能だが、深海でゲシュマイディッヒ・パンツァーが機能停止すると、水圧により機体が瞬時に圧壊する危険性がある。このためテストパイロットからは「フォビドゥン・コフィン(禁断の棺桶)」と呼ばれる。 武装は水中での使用を考慮し、バックパック先端の誘導プラズマ砲「フレスベルグ」をフォノンメーザー砲に換装。 パック両側に超音速スーパーキャビテーティング魚雷ポッドを装備している。 耐圧用の装甲アレイには「ニーズへグ」の刃を片方2つずつ内蔵し、格闘戦において絶大な威力を発揮する。 パック後方の尻尾「テイルエクステンション」は各種レーダー、ソナーを内蔵した複合ユニットで、更にこれを回転させる事で推力を得るプランも存在したが不採用となっている。 ジェーン・ヒューストンなどにより試験・開発が進められ、合計四機が製造された。ジェーンは本機を駆り、ザフト軍水中MS部隊に対して大きな戦果を挙げている。 後に制式化された水中戦用量産機ディープフォビドゥン(GAT -706S)の開発ベースとなっており、開発と同時に、ジェーン・ヒューストンの搭乗機であるフォビドゥンブルーも改修が加えられ、ゲシュマイディッヒ・パンツァーに依存しなくても、かなりの深度における水圧にも耐えられるようになっている。この事で、バッテリーの消耗にも、大きな節約となっている。 武装解説 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲル・シュテルン」×2 115mm機関砲「アルムフォイヤー」×2 スーパーキャビテーティング魚雷キャニスターポッド×2 フォノンメーザー砲 トライデント(旧ニーズヘグ) ディープフォビドゥン ディープフォビドゥンは、『ガンダムSEED MSV』において設定された、地球連合軍の水中戦用量産型MS。型式番号GAT-706S。 機体解説 コックピット部にチタン合金製の耐圧殻を採用する事で試作機であるフォビドゥンブルーの問題点であった耐圧性を改善されている。 第二次カサブランカ沖海戦に少ないながらも相当数が投入され、ザフトの水中MS部隊を壊滅させると言う大戦果を収めている。この事からも、水中戦MSの戦闘力においては、連合側の方が上である事を証明している。 武装解説 スーパーキャビテーティング魚雷キャニスターポッド×2 フォノンメーザー砲 テイルエクステンション 腕部オプションラッチ×2 トライデント フォビドゥン・ヴォーテクス フォビドゥン・ヴォーテクスは『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』のヘブンズベース戦に登場した地球連合軍の水中型MS。フォビドゥンブルーの改良量産型という設定。形式番号GAT-707E。TP装甲のくせにグーンたんの魚雷一発でやられてたあれ。 機体解説 外見はフォビドゥンブルーと全く同一で、スペック上の差異はディープフォビドゥンの技術を導入し、耐圧性を向上させ、潜水時間を延長させた程度で、それ以外はベース機と全く同じ。当然トランスフェイズ装甲機である。 ヘブンズベース戦の緒戦では水中部隊を圧倒するも、次第に反ロゴス同盟軍の物量に押され、グーンの魚雷やゾノのフォノン・メーザー砲の連携攻撃によって撃破されている。 武装解説 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲル・シュテルン」×2 115mm機関砲"アルムフォイヤー"×2 スーパーキャビテーティング魚雷キャニスターポッド×2 フォノンメーザー砲 トライデント なお、名前にフォビドゥンがつく機体はすべてTP装甲である。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/234.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット シャニ・アンドラス コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 悪の3兵器 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 エクツァーン 5 91 2発同時発射の実弾 射撃CS フレスベルグ【照射】 - 203 曲げ撃ち可能なゲロビ サブ射撃 フレスベルグ 1 120 レバー入れで弾道変化 レバーN特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 123 一斉照射 レバー入れ特殊射撃 137 バズーカ連射 レバーN特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 116 機銃突撃 レバー入れ特殊格闘 110 ハンマー振り回し 格闘CS ニーズヘグ【投擲】 - 虹ステ可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ニーズヘグ NN - 121 初段性能が低い 前格闘 引っ掛け 投げ飛ばし 前 - 119 掴み属性 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N - 117 回り込み 後格闘 ゲシュマイディッヒ・パンツァー 薙ぎ払い 後 - 142(200) 構え中バリア判定 ()は先端で当てたダメージ BD格闘 2連斬り上げ BD中前 - 1入力2段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ニーズヘグ連続攻撃 1 //271 連撃から単発射撃の乱舞系 後覚醒技 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 // アシストが突撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出【N特殊射撃】シュラーク スキュラ【照射】 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック【連射】 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出【N特殊格闘】M417 M2M3【連射】 【レバー入れ特殊格闘】ミョルニル【回転】 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 格闘【通常格闘】ニーズヘグ 【前格闘】引っ掛け投げ 【横格闘】横薙ぎ二段 【後格闘】ゲシュマイディッヒ・パンツァー展開斬り 【BD格闘】2連斬り上げ 覚醒技【覚醒技】ニーズヘグ連続攻撃 【後覚醒技】レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フォビドゥンガンダム 【キャラクターミッション】フォビドゥンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 アズラエルが従える強化人間『ブーステッドマン』向けの調整が施された、地球連合軍の後期GAT-Xシリーズの1機。 ブリッツガンダムの系譜にある機体で、ミラージュ・コロイドを応用したビーム偏向シールドなどを持つのが特徴。 後衛寄りの射撃武装が充実した汎用機で、武装が豊富かつアメキャン等テクニックによる使い込み要素も多い2000コスト。 平均的な赤ロックの割には低過ぎる耐久と足の遅さが悪目立ちするが、迎撃に関しては並大抵の格闘機なら造作もなく捌ける程度に得意。 『EXVS2』で不動の地位を得た代償として、前作ではその罪を最後まで背負わされて終わるという不遇の時代を過ごした。 本作では流石に許されるかと思われたが、本作でも運営のお仕置きは継続中といった様相。 前作まで変わった要素を見直して先祖返りさせて、巻き返しできるよう図った形跡はある。 が、同時に弱体化も多く見られる。前作では一切と言っていいほど上がってこなかったのにもかかわらず、結構酷い仕打ちを受けている。 革新的な新規武装もなく、過去作と同様にやることと手札は揃っているが弱点部分も相変わらず…というのが現状の概観である。 現在の武装だけ見れば『EXVS2』の時点で後衛機の理想的な形として既に完成したため、と言えるか。 一方で、本作で行われた振り向きアメキャン削除の影響はほぼなく、後格や格闘CSからの降りが基本となる本機としてはむしろ相対的な追い風である。 しかし前々作で暴れたツケを精算できた、という空気にはならず。結果として2作品続いて進歩がほぼないというのが実情でありとても痛い。 冬の時代が長くなりすぎた結果、周囲が順当に強化されていることもあり、今度は一気に時代に取り残されつつある。 とはいえ現代でも通用する要素は持っており、迎撃の強さは全盛期ほどではないが十分ある部類。 恵まれた武装構成を丁寧かつフルに活用して、ブーステッドマンの底力を発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時:やや溜めて鎌を大きく持ち上げ、振り下ろし構える。第3、4クールOPでの機体紹介時のポーズ。 アシスト中:鎌を振り下ろし、カメラを引いて構え直し、引いた所で左右からカラミティとレイダーが手前にスライドして出現。ポーズは第4クールOPが近い。 覚醒中:ゲシュマイディッヒ・パンツァーでビームを反射した後、エクツァーンを展開して構える。 敗北時 両脇のシールドで顔を隠し、項垂れる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(580→620) メイン射撃 撃ち切りリロード5発に。 N特殊射撃 プレイアブル版の仕様に変更。ビームが拡散するように。 レバー入れ特殊射撃 連射数増加(2→3) 格闘CS 全キャンセルルート削除 キャンセルルート メイン→サブ 各特射→メイン、サブ、各特格 各特格→メイン、サブ、各特射 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン 二連装のレールガン。実弾判定。 本作では『EXVS2』で問題視された常時リロード化が廃止され、撃ち切りリロードに回帰。 好みはわかれるだろうが、S覚醒との相性の面を考えるとやや弱体化か。 弾速が遅く、誘導も全盛期には遠く及ばず。 本作では単なる実弾射撃として、やや使いにくいメインとなっている。 二連装なので範囲で取りやすいのは相変わらずの長所。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 91(%) 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 大きく頭を振りかぶってからゲロビを発射。 先に記したモーションの通り、赤ロックレンジ内で撃てるものではなく、基本的には緑ロックでの垂れ流しで使う。 が、本作では緑ロック補正があるため、正直言って使い道にいよいよ乏しくなってしまった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム 203(%) 【サブ射撃】フレスベルグ 偏向ビームを一発放つ。命中すると強制ダウン。 レバーNで一程度誘導、レバー入れでレバー方向に一回だけ曲がる。 フォビドゥンと言えばこれという武装。 原作で曲げられるのは一方向に一回だけのみだが、本作では時に奇妙な軌道を取る。 本作でも弾数は1のみのままで、かなり使い勝手が悪くなっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム 120(%) 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 オルガ・サブナックのカラミティを援護に呼び出す。 本作ではプレイアブルでの要素を貰ったり、バズが元に戻るなど追い風が吹いている。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】シュラーク スキュラ【照射】 前作までは直線的なゲロビだったが、本作でプレイアブル版の後特射と同じく3WAY方式に変更。 以前よりも引っ掛け性能が上がっており、起き攻めや後方での引掛けに役立つ。 レバアシとは性質が全く異なるため上位互換ではないが、命中期待値は明らかにこちらが優れているため基本的にこちらを使っておけば間違いない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム 123(%) 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック【連射】 プラズマバズーカを連射する。参戦以来の相方とも言えるパターン。 前作では理不尽に2発に落とされたが、本作で3発に回帰した。 ただ誘導は下がったままで、ダウンも2発で起こるため介入力は戻されていない。 Nがあらゆる場面で丸すぎるのであまり出番は無いが、腐っても誘導武装なのでミリを落としたい時等はこっちでもいい...かもしれない。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 クロト・ブエルのレイダーガンダムを呼び出す。カラミティとは弾が別枠だが、こちらの方がリロードが長い。 カラミティが変化した一方、こちらはあんまり変わっていない。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊格闘】M417 M2M3【連射】 変形して機銃を連射する。アメキャンの時よくお世話になる。 弾幕はまあまあ優秀に張れるのだがあまり誘導しない。 アメキャンするならレバー入れよりはマシ、というところで使われている攻撃。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム 116(%) 【レバー入れ特殊格闘】ミョルニル【回転】 プレイアブル版と一見同じに見えるが、旧作より存在するオリジナルパターン。 ミョルニルを回しながら少し前進し、最後にハンマーを射出して打つ。 回転部分にはプレイアブルと同様に射撃バリアと格闘判定が存在し、射撃・格闘の両面で自衛に使える。 レバー入れ方向によって少しだけ配置位置を変えることができる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 ニーズヘグを横向きに投擲する実弾射撃武器。通称はそのまま「鎌」。 同様の投擲系武装と同様、使用しても各種格闘には影響しない。 本作ではここからのキャンセルルートがまさかの全削除。そのためアメキャンに繋げることができず、だいぶ窮屈な武装になった。 とはいえ投擲武器らしく虹ステには対応しているため、ブーストさえ残していれば誘導を切りつつ降りられるのは変わらない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 格闘 デスサイズと同じ鎌攻撃だが、そちらとは打って変わってあまり信用できない技構成。 【通常格闘】ニーズヘグ 鎌で斬り上げてから、一回転しつつもう一度斬る2段格闘。 相変わらず初段性能が低く、特に伸びが悪いため生当ては狙うだけ無駄。 コンボパーツとしてはそれなりに優秀。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 121(%) (-%) 【前格闘】引っ掛け投げ ニーズヘグを引っ掛け、重たいモーションで投げ飛ばす。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 119(%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ二段 姿勢を低くしながら突撃し、入力方向に横薙ぎしてから反対方向に大きくさらに薙ぐ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 117(%) (-%) 【後格闘】ゲシュマイディッヒ・パンツァー展開斬り 背中を向け射撃バリアを展開してからその場で一閃。距離によってダメージが変わる、近距離で当てると強制ダウンまで持っていける。中距離で当てるとダウンはしない。 格闘CSと違う射撃バリアを貼ってからの虹ステアメキャンができる射撃自衛択の一つ。 基本的に斬りについては過去作より当てにされておらず、あくまでバリアの部分を活かす武装。 格闘CSを溜め損ねた状態で、アメキャンを安定して通したい場合に役立つ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】2連斬り上げ 素早く斬り上げ、体を倒しつつもう一度斬り上げる。1入力で2段格闘が出るタイプ。 初段性能は最も良いが、強よろけが取れる武装がないため射撃始動でも出しづらい技。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ニーズヘグ連続攻撃 「壊れろぉ、壊れろぉ!!」 やや大振りな横薙ぎをニ回から斬り上げ、その後トドメにフレスベルグ照射を放つ。 非常にコンパクトにまとまった乱舞覚醒技で、少ない段数のわりにダメージは高め。 問題はこの機体で格闘覚醒技など振れないということだが。 【後覚醒技】レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 前作で復活した旧作覚醒技。カラミティを乗せたレイダーが相手に向かって全弾発射しながら突撃する。 本作でもとりあえず覚醒をしたら、睨まれていない限りは終わり際に出しておいてもいいくらいには出し得の技。 ただし消えるまではアシストが使用できなくなる為注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「お前…お前…お前ェ!!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 候補はS、C。ただしどちらもブースト回復が3割のためオバヒに注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% 論外。格闘は持っており、コンボにも優秀なものがあるが、当てに行ける射撃始動も格闘もない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% メインが撃ち切りリロードに戻ってしまったため、相性が低下している。 とはいえ射撃がメインとなるこの機体において選ばない理由がなく、基本はこれ一択。 特にシャッフルではC覚にしてしまうとこの機体のパワー不足から連携が非常に大きく求められるため現実的でない。 よってS覚で攻め上がる方が基本的には優秀。 Vバースト ブースト軽減 -20% 論外2。この機体で足回りを得ても詰められる武装がない。 Cバースト 防御補正 -20% S覚と選択。本機は格闘自衛力は相変わらず高いが、射撃自衛力については不安があるため保険としての選択肢も兼ねる。 ただこの機体は抜け覚後押し付けていける武装がなく、正直他の機体のC覚と比べて見劣りしがち。 ゲージ譲渡にしても保険にしても、この機体でやるには不安要素が大きいため、十分使えるが空気になりやすい。 戦術 本作でもほぼ完全な後衛としての立ち回りが基本。 今回も格闘機に睨まれてもある程度は捌けるが、両ウイングガンダムなど射撃の圧が強い機体に詰められると脆い。 当てにいける射撃が少なく、ダメージを稼ぐ手段も射撃以上に当てる芽のない格闘くらい。 つまり他の機体のようにどこかで格闘を当てに行く必要が…と言うには頼りなさ過ぎる性能をしているため、総合的に見て正直今回もかなり厳しい戦いになる。 対面対策 射撃機で狙い続ける、というのが一般的な対策。 2種のアメキャンに姿勢制御の鎌投げを持っているが、所詮はその程度で底は浅く、油断さえしなければ射撃戦で不利を取られることはない。 誘導弾にも乏しく、足回りの良い機体なら必死に逃げるフォビドゥンをいじめ倒す展開に持ち込みやすい。 それに加えて足も遅い部類であるため、自軍優勢ならある程度の放置も可能。 足回りの悪い砲撃機を使っている場合も、わざわざ狙いにいってアメキャンで捌かれるくらいなら、敵相方を狙ってフォビがブーストを吹かして詰めて来る展開に持ち込んだ方が流れを掴みやすいだろう。 本作でも弱い立ち位置とはいえ、流石に格闘機をいなすくらいならそこまで苦としない。 格闘CSからの虹ステアメキャンの迎撃圧は相変わらず強いし、サブも読み負けると一発でダウンを取られてしまう。 最初から生格差し込みの読みあいをするのはリスクが高いので、ダブロや射撃始動を徹底して丁寧に仕掛けよう。 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】フォビドゥンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に500ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:125戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フォビドゥン滅殺シャニ 10000 コメントセット [邪魔]はてめぇだよ! 15000 称号文字(ゴールド) 悪夢の光 20000 スタンプ通信 あいつら…うざ~い 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 悪夢の光 【キャラクターミッション】フォビドゥンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フォビドゥンガンダム 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/263.html
機動戦士ガンダム00Mobile Suit Gundam 00 媒体 TVアニメ 話数 全50話(2分割式) メディア展開 コミックス小説ゲームドラマCD舞台 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 ソレスタルビーイングユニオン人類革新連盟国連軍アロウズイノベイターリボンズの私兵 VSシリーズ登場機体 ガンダムエクシアガンダムエクシアリペアダブルオーガンダムダブルオーライザーガンダムデュナメスケルディムガンダムガンダムキュリオスアリオスガンダムガンダムヴァーチェガンダムナドレセラヴィーガンダムGNアームズTYPE-EGNアーマーTYPE-DGNアーチャープトレマイオス2ガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライユニオンフラッググラハム専用ユニオンフラッグカスタムオーバーフラッグティエレンタオツーティエレン宇宙型ティエレン宇宙指揮官型ティエレン地上型ジンクスアルヴァトーレアルヴァアロンジンクスIIIアヘッドアヘッド・サキガケマスラオスサノオガデッサガラッゾガガアルケーガンダムレグナントリボーンズガンダム0ガンダム VSシリーズ登場人物 刹那・F・セイエイロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)アレルヤ・ハプティズムティエリア・アーデスメラギ・李・ノリエガフェルト・グレイスミレイナ・ヴァスティハロ沙慈・クロスロードルイス・ハレヴィアレハンドロ・コーナーヨハン・トリニティミハエル・トリニティネーナ・トリニティグラハム・エーカーミスター・ブシドーパトリック・コーラサワーセルゲイ・スミルノフソーマ・ピーリスアンドレイ・スミルノフリボンズ・アルマークヒリング・ケアアリー・アル・サーシェス VSシリーズ使用BGM DAYBREAK'S BELL罠Ash Like Snow儚くも永久のカナシ泪のムコウTRANS-AM RAISERCOUNTERATTACKDECISIVE BATTLESCRAMBLE0-RAISERUNKNOWNFIGHTFORWARD VSシリーズ関連ステージ 軌道エレベーター ラ・トゥールアフリカタワーREBIRTH Gクロスオーバー ガンダムマイスター 【あらすじ(ファーストシーズン)】 西暦2301年 中東国家クルジスは隣国アザディスタンからの侵攻を受け、戦争状態となっていた。 その戦火の中、少年は銃を手に敵MSと交戦していた。しかし人間がMSに敵うはずも無く、戦場を必死に逃げ回っていたが次第に追い詰められ、絶体絶命の危機に陥っていたその時、空から閃光が降り注ぎ、敵MSはすべて撃破された。 命を救われたその少年の前には、神々しい緑の光を放ちながら空に浮かぶ2つの目を持つMSの姿があった。 西暦2307年 人類は枯渇した化石燃料に代わるエネルギー源として宇宙太陽光発電システムと軌道エレベーターを実用化していた。 しかし、莫大な建造費が必要なこれらのシステムを所有しその恩恵が得られるのは、ユニオン・人類革新連盟・AEUの3つの強大な国家郡に所属するものたちだけであった。 それらの超大国間には直接的な対決こそ無いものの熾烈な軍備・宇宙開発競争による冷戦状態が継続し、また、いずれの連合にも属せなかった小国や石油輸出規制を受けている中東諸国は貧困にあえぎ、紛争や内戦を繰り返していた。 新型モビルスーツの公開軍事演習を行っていたAEUは、突如所属不明のMS2機の襲撃を受ける。額に“GUNDAM”と刻印されたそれらの機体は、圧倒的な性能でAEUの新型MSを含むMS隊を殲滅していった。 同じころ、人類革新連盟の宇宙ステーション「天柱」を襲撃したテロリストを、同様の刻印が施された別の2機が迎撃、多数の市民の命が救われた。 この騒動にメディアが沸き立つ中、世界に向けてある人物による1つの声明が発表される。 200年以上前に天才科学者「イオリア・シュヘンベルグ」によって設立された、4機のMS「ガンダム」を所有する私設武装組織「ソレスタルビーイング」は、世界中のあらゆる紛争に介入し、武力によって紛争根絶を目指す集団であるという。 「紛争根絶のための武力行使」。争を無くすために抗いようが無い強大な力で押さえつけるという矛盾した理念を抱える組織であった。 紛争根絶達成のため、ガンダムが今動き出す。 【あらすじ(セカンドシーズン)】 西暦2312年 国連軍とソレスタルビーイングの決戦から4年。(活動開始からは5年) 地球連邦政府を樹立した人類は、さらなる国家の統合、人類の意思統一を目指すべく、連邦正規軍とは別に、独立治安維持部隊『アロウズ』を組織する。 しかし、その実態は、統一に名をかりた反政府勢力や主義、思想等への非人道的な弾圧であった。 夢を叶え、ルイスとの約束を守るべく宇宙技術者の道に進んだ沙慈・クロスロードは、コロニー開発現場で一条の光を見る、それは擬似太陽炉が放つオレンジの粒子ではなく、オリジナルの太陽炉、すなわちガンダムが発する光であった。 しかしある日、カタロンの構成員である友人を(知らずに)庇った結果、謂れの無い濡れ衣を着せられコロニー・プラウドに連行、高重力下での強制労働を課せられる。 一方、4年前の最終決戦で生き延びた刹那・F・セイエイは、ソレスタルビーイングによって変革した世界の行く末を見つめていた。 アレハンドロ・コーナーを倒し争いのない平和な世界になることを夢見て。 しかし、彼が目の当たりにしたものは『アロウズ』の弾圧よって作られた偽りの平和、歪み続ける現実であった。 潜入先の収容所コロニーでは反連邦組織による収容者救出作戦とアロウズによる阻止作戦という名の対人用自律行動型無人兵器「オートマトン」による虐殺が始まり、その過程で沙慈と再会した刹那は自ら修復したガンダムエクシアを駆り再び戦う決意をする。 時を同じく再結成したソレスタルビーイングのメンバーも、4年間の沈黙を破り再び活動を始める。 世界を変えるため…。 歪んだ再生、その再生を破壊するために、西暦のガンダム、今再び!! 【作品解説】 2007年10月~、2008年10月~に放送され、ガンダムシリーズでは初の二期に分けて放送された作品。なおガンダムVS.シリーズ、NEXTで取り上げられているのは、1期(1st season)の内容であり、NEXT PLUSからは2期(2nd season)の内容が追加された。 他の作品が架空の暦(『宇宙世紀(U.C)』、『正暦』……etc)を使用しているが、当作品は『西暦』であり、上記の通り現在の世界情勢が色濃く反映された世界観の下、物語は始まり、刹那・F・セイエイが何度も口にする“ガンダム(戦争を根絶する力)”という概念が主軸となって様々な観点からそれが描き出されてゆく。 よく勘違いされがちだが、当時系列と宇宙世紀のそれには一切関連性がない。が、今後スーパーロボット大戦シリーズ等でUC勢との面白い掛け合いが期待できるのではないだろうか。 「GN粒子」、そしてそれを永久に生み出す「GNドライヴ」の存在など、ガンダムと他の機体との戦力差を具体的な理由付けと共に見直されており、ミリタリー的なカラーも強い。また、「少数精鋭のソレスタルビーイングvsそれに対抗する国連軍」という構図は一貫しており、アクションシーンのみならず作戦における指揮官(戦術予報士)同士の駆け引きという点もクローズアップされて描かれている。 とかく戦闘シーンへの入れ込みは髄一で、後発のスペシャルエディションでは既存シーンに書き増しが施されているほど(演出さん曰く「気に入らなかったところは手直しした」)森に隠れてる間にいつの間にか変形していたキュリオスの初変形、モラリアでの介入時に棒立ちだったデュナメス、同じくモラリア介入時のエクシアの戦闘(サーシェス戦前)等の手直しは評価は高い。 また、これまで明確な設定が無かったMSの推進剤も設定され、三大陣営のMSは水(貯水タンク装備)や水素(フレームに浸透させるという実は実際にあるもの)を、ガンダム等のGNドライヴ搭載機は放出されるGN粒子を推進剤代わりにしている。 なのでオリジナルのGNドライヴ搭載機は理論上エネルギー切れどころか推進剤切れも起こさない。 各ガンダムやフラッグ・イナクトのデザインが発表された時に起きた批判された(後述)が、躍動感溢れる戦闘シーンにより批判などは一蹴してしまうほどであった。 メカニックデザインには今までガンダムに関わったことのない海老川兼武氏・寺岡賢司氏といった中堅・若手デザイナーを起用、各陣営ごとに担当のデザイナーを分けることで他のガンダム作品に比べて類を見ない特徴的なモビルスーツのデザインとなっている。 特にガンダムタイプのモビルスーツがガンダムエクシア・ガンダムヴァーチェのような角ばらないシルエットや量産機でもフラッグ・イナクトのような新型機は華奢な体つきをしている。 本作のMSは所謂「背負い物」を廃したデザインだが、これはSEEDシリーズとの差別化を図る意図もあったらしい。 人体的な曲線的フォルムはガンダムが横並びする当シリーズでも分かるとおり、趣を異にしていることから好みが分かれる。 ちなみにガンダムシリーズのデザイナーでお馴染みの大河原邦男氏は、金ジムことアルヴァアロンと、00世界のファーストガンダムである0ガンダムのデザインを手がけている。 製作曰く「21世紀のスタンダードガンダムを目指して作った」と語っている。ちなみに「機動戦士ガンダムSEED」でも似たような(こちらは21世紀のファーストガンダム)の発言がその製作側からなされている。 0ガンダムの容姿を初めとする宇宙世紀ガンダムのオマージュもこの作品の華ではあるが、前作SEED DESTINYが機体デザインやストーリーで露骨な点が複数あったのに対して、00では0ガンダムを除けばセリフや設定の一部、演出など細かな部分に散りばめられている。 よく間違えられやすいが、作品のタイトルは数字の00と書いてダブルオーと読むためアルファベットでOOと書くのは誤り。 作中に登場する0ガンダムも0と書いてOに見立ててオーと読む、外伝では1でI、5でS、2でZと見立てて1(アイ)ガンダム、1.5(アイズ)ガンダムが登場してリボーンズガンダムの事実上のプロトタイプとなり、2(ゼータ)ガンダムも名前のみ登場した。 2ndシーズンの所為か、1stシーズンの機体は2000コスト(GVSでは300)が大半を占めている。 2ndシーズン終了後、2010年秋に劇場版の制作が発表された。 2019年に舞台版が公開され、2020年にはセカンドシーズンが公開決定(2020年6月現在新型コロナウイルスにより延期)した。 舞台用の新機体も制作された。 ちなみに、MSに乗る部分は櫓を組んだコックピット風の台座に役者が座って剣等を持ち、黒子が台座を動かしてMS戦を演出した。 余談だが、本シリーズだと参戦枠が1st・2nd両シーズン同じ枠なのでBGMがどっちかに寄ってしまうことが多い。 幸い、劇場版の曲はTV版のアレンジなのでモバイル会員になることでBGM設定をいじればカバーできる枠は広がるが。 【VSシリーズ登場勢力】 ソレスタルビーイング イオリア・シュヘンベルグが設立した私設武装組織。 機動兵器ガンダムを用いての武力による紛争根絶を目的としている。 ユニオン 三大国家群の一つ。 主にアメリカや南米、オセアニアなどを中心に構成されている。 南アメリカ大陸のアマゾン川上流に軌道エレベーター タワーを有する。 日本も「経済特区・日本」として所属している。 対ガンダムの処置としては、ガンダムエクシアと交戦し貴重なデータを持ち帰った功績を認められた、MSWAD所属グラハム・エーカーを隊長とした「対ガンダム調査隊」を結成。 これが後の、対ガンダム戦を想定した改修機オーバーフラッグを主力機とし、ユニオン各部隊からエースパイロットを招集し結成された精鋭部隊「オーバーフラッグス」として発展する。 人類革新連盟 三大国家群の一つ。 主に中国やロシア、インドなどを中心に構成されている。 ソロモン諸島北方海上に軌道エレベーター 天柱を有する。 国力は高いものの、モビルスーツの技術は二国に遅れを取っている。 ソレスタルビーイングの武力介入を受け、ガンダムに対抗するために「ロシアの荒熊」ことセルゲイ・スミルノフを隊長とした対ガンダム用特殊部隊「頂武」を結成。 そして、例によって禁止されていたにも関わらず水面下で研究が進められていた「超兵」の投入を決定、セルゲイの部下として超人機関出身のソーマ・ピーリスが配属された。 しかし、ガンダムキュリオスが所在地が秘匿されていたはずの研究施設を攻撃した事を受けて、ソレスタルビーイングのメンバーの中に機関の存在を知る者がいると推測したセルゲイの判断で超人機関は研究も含めて全面凍結される事となった。 国連軍 ガンダム掃討作戦の為に三大国家群を統合して結成された組織。 各陣営の精鋭パイロット達で構成されており、アレハンドロ・コーナーによりもたらされたジンクスを主力機としている。 ガンダム掃討作戦「フォーリン・エンジェルス」の末、多大な犠牲を払いながらもソレスタルビーイングの一時的な壊滅に成功する。 後に「地球連邦平和維持軍」として生まれ変わる。 なお、ガンダムバーサスの公式サイトでは国連軍時代のジンクスやアルヴァアロンの所属組織が地球連邦平和維持軍と表記されている。 アロウズ 「恒久和平実現」を目的として結成された地球連邦軍独立治安維持部隊。司令官はビリー・カタギリの叔父であるホーマー・カタギリ。 しかし、その実態は反連邦勢力に対してオートマトンやメメントモリなどの非人道兵器を用いた不当な弾圧や、メディア報道に対してもヴェーダを利用した徹底した言論統制を行う曰く付きの部隊。 権限も正規軍より高く、ジンクスIIIなどのGNドライヴ搭載機の配備もアロウズが優先されている。 例えるなら00版ティターンズやファントムペインの様なもの。 しかし、彼らも結局はリボンズの計画の駒に過ぎなかった。 その暴虐振りから正規軍からもパング・ハーキュリーの様にクーデターを企てた者も現れた。 最終的には実態を目の当たりにしたカティ・マネキンがクーデター派に離反、カタロンと共にソレスタルビーイングを支援すると同時に全世界にスキャンダルとして告発。結果アロウズは解体、同部隊の象徴だったMSアヘッドも系列機も含めて封印される末路となった。 ホーマーも責任を取る形で切腹した。無責任な死に逃げとも取られがちだがパフォーマンスとしては効果があったようで、多くのアロウズ隊員が減刑され正規軍本隊に復帰できたらしい。 イノベイター リボンズ・アルマークを首魁とする新人類を模した人造人間イノベイド達の組織。 アロウズを裏から操り、人類の支配を目論む。 アロウズ解体後、生存したイノベイドは連邦政府に協力したり人間社会に溶け込んだりしている。 リボンズの私兵 リボンズ・アルマークに個人的に雇われた傭兵。 【VSシリーズ採用BGM】 DAYBREAK'S BELL 1stシーズン前期OP(第1OP)、歌手はL'Arc〜en〜Ciel。 劇場版まで見てから聞き直すとまた違った印象も受けるだろう。ちなみに、初参戦した「ガンガン」では当時の情報量のなさからOPからエクシアのモーション、勝利敗北ポーズが採用されている。一部は今だ現役。 罠 1stシーズン前期ED。歌を担当するTHE BACK HORNは後に、劇場版のキャンペーンテーマソングとOPテーマを担当する事に。 Ash Like Snow 1stシーズン後期OP(第2OP)、歌手はthe brilliant green。 PVにはオレンジハロがガッツリ映っていてガンダムソングである事がしっかりとアピールされている。 儚くも永久のカナシ 2ndシーズン前期OP(第3OP)。歌を担当するUVERworldは後に、劇場版のイメージソングとEDテーマを担当する事に。 泪のムコウ 2ndシーズン後期OP(第4OP)、歌手は3人組ガールズバンドのステレオポニー(2012年に解散している)。 FBで一度使われたが曲調の関係で戦闘BGMとしての評判はあまり良くなかった(決して駄曲というわけではない)。 TRANS-AM RAISER 2ndシーズンの曲。ここ一番という時にかかる曲で大いに盛り上がる。 COUNTERATTACK 1stシーズン劇伴。トリニティのテーマBGM。劇中ではロックオンVSサーシェスでも流れた。 2ndシーズンでも一度だけ、アロウズ艦隊との最終決戦時にカタロンと結託したカティ率いるクーデター派がソレスタルビーイングを援護すべく介入した場面で、『反撃』の狼煙の如く流れた。 DECISIVE BATTLE 2ndシーズン劇伴。FBで本作を知った人からするとリボンズのイメージが強いかもしれないが、実際には状況がソレスタルビーイング側に好転するときにかかっていたりする。 SCRAMBLE 2ndシーズン劇伴。作中やEXVSにおけるレグナント戦のイメージが強いが、本編に先駆けて動画配信サイト「GYAO NEXT」のTVCMに使用された。ギャーオネークス 0-RAISER 2ndシーズン劇伴。名が示す通りオーライザーのテーマ。 UNKNOWN 1stシーズン劇伴。序盤の戦闘BGMとして使われている。 FIGHT 1stシーズン劇伴。トランザム初披露の印象が強い楽曲で本作の楽曲の中でも高い人気を持つ。なのだが、本シリーズで登場するのはかなり遅かった。(FBでは劇場版アレンジの「ENVOY FROM JUPITER」が採用されていたが)EXVSのDLCミッションでは「TRANS-AM RAISER」がこの曲の代わりに流れるミッションがあり、カスタムサントラでこの曲を用意すると盛り上がる。余談だが、初参戦した「第二次スパロボZ」ではこの曲が採用されているのだが、再現度が非常に高い。 FORWARD 1stシーズン劇伴。スローネ戦にてナドレがトライアルシステムを発動した時に流れた。 【VSシリーズ関連ステージ】 軌道エレベーター ラ・トゥール 三大国家群の一つであるAEU(新ヨーロッパ共同体)がアフリカ大陸のヴィクトリア湖西方に建設した軌道エレベーター。1stでは完全稼動していなかった為か、条約に反して内部に部隊配備をしておりCBによって暴露された。 NEXTでのステージの1つ。起伏が激しく平地が少ないもののそこまで高い訳ではない。背景にはオービタルリングがある。 アフリカタワー 上記の「ラ・トゥール」の管轄が地球連邦政府へと移り、完全稼働に伴って「アフリカタワー」に改名された。2ndでは連邦軍のクーデターにより制圧されるが、アロウズは衛星兵器を使い人質諸共クーデター軍の抹殺を試みるがダブルオーライザーとの戦闘で照準が若干ずれて、エレベーターをかすり半壊、その破片が地球に落下する事態となった。この事件は後に「ブレイク・ピラー」と呼ばれることとなり、責任はすべてクーデター軍とCBに押し付けられ、アロウズが正規軍を取り込み肥大化するきっかけとなる。ちなみにCB・アロウズ(マネキン指揮下の部隊)・連邦軍・クーデター派・カタロンのすべての勢力がスメラギの元で一丸となって破片の迎撃に当たった結果、直下の都市部はほぼ無傷となっている。 EXVS. EXVS.FBでのステージのひとつ。背景にはピラーが落下している為、ブレイク・ピラーの再現と思われる。ピラーがステージ内に落ちてきたりはしないので安心して戦おう。 REBIRTH 非常に珍しい、002ndのEDを再現したステージ。初期はCPU戦専用ステージであったが、2011年7月20日にクロスボーンガンダムX2改,(CPU専用だが)ダブルオークアンタと共に対戦ステージとしても解禁された。 背景に朽ちた00を筆頭にEDに登場した姿のガンダムが配置されている他、比較的平坦だが、機体1個分の段差がある広場と小山で区切らた低地で構成されている。 原作では朽ちた00を見上げる穏やかな表情の幼少期(ゲリラ時代)刹那が印象的なシーン。ちなみに選択時の所属作品ロゴを見る限り本ステージは劇場版に所属しているらしく、「劇場版00が参戦するのはサプライズだが、所属作品を明示しなければ002ndとして扱えるからネタバレにならない」…と考えられるのは邪推か。 【Gクロスオーバー】 ガンダムマイスター ガンダムヴァーチェのGNバズーカバーストモードによる砲撃とガンダムキュリオスのGNミサイルによる爆撃を行う。ガンダムデュナメスはガンダムエクシアのアシストとして登場している為、ガンダムVS.ガンダムの時点で第三世代ガンダムの4機は全て何らかの形で登場していた事になる。 発動箇所に百式のメガ・バズーカ・ランチャー位のゲロビが撃たれて、発射後にゲロビを挟んで2か所にザクII改の時限爆弾4つ分位が固まって爆発するような感じ。可もなく不可もなくというところだが混戦の時は当たりやすいかもしれない。 ガンダムVS.ガンダム稼働時は00は放送中だったためこのようなGCOになったと思われるが、終了後だったらGNアーマー、アルヴァトーレ、レグナント、メメントモリやソレスタルビーイング号あたりが候補になっていたのかもしれない。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 変わる世界(アナザーコースステージ7)…原作第3話サブタイトル セブンソード(アナザーコースステージ9EX)…原作第6話サブタイトル。エクシアを象徴する7本の剣の総称であり、武装開発コード トランザム(トライアルミッション)…原作第22話サブタイトル。オリジナルの太陽炉に搭載されていた、圧縮したGN粒子を全面開放して機体の性能を3倍にアップさせるシステム。 世界を止めて(トライアルミッション)…原作第23話サブタイトル。 本気モードでいくぜ!(トライアルミッション)…ロックオンの台詞 命の華(トライアルミッション)…原作第48話サブタイトル。 BEYOND(トライアルミッション)…原作第49話サブタイトル。 アロウズ(トライアルミッション)…2ndに登場する独立治安維持部隊。 これがソレスタルビーイングだ!(トライアルミッション)原作第50話におけるライルの台詞 君との果し合いを所望する(トライアルミッション)ブシドーが刹那に決闘を申し込む時に言った台詞 君の瞳に釘付け(トライアルミッション)元ネタはマスラオのトランザムを発動する際に言い放ったブシドーの台詞「君の視線を釘付けにする!」。 ジンクス・フォーメーション!(トライアルミッション)GN-X系の機体を相手にするミッション 狙いは外さない?(トライアルミッション)長距離支援を得意とするMSと戦うミッション ダブルロックオン(トライアルミッション)2人のロックオンことディランディ兄弟を相手にするミッション 狙い撃つぜ!(トライアルミッション)ロックオン・ストラトスの口癖 特攻兵器(トライアルミッション)イノベイターの特攻兵器ガガからプトレマイオス2を守るミッション 俺がガンダムだ!(トライアルミッション)刹那の口癖 オール・トランザム(トライアルミッション)トランザムとなったケルディム、ラファエル、エクシアを相手にするミッション。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/224.html
EXVS動画 一覧 対戦動画は録画して、エンコードして上げていただいている動画です。 動画に対しての批判、誹謗中傷等は失礼にあたるのでやめましょう。 また、ここのマイリスト等を勝手に削除する行為もやめましょう。 【更新履歴】最新3件まで 11/07/23 ニコニコでキーワードのOR検索が無効になっていたので検索方法を変更 11/04/27 マイリスト(大会)、各機体視点更新 11/02/03 ニコニコのタグ検索を整理 ニコニコ動画キーワード検索 タグ検索 マイリスト(大会) その他大会 ■各機体視点タグ一覧(コメントが新しい順) YouTube 外部リンク ニコニコ動画 視聴にはアカウント登録が必要です。 キーワード検索 EXVS EXTREME VS 投稿日時が新しい順 投稿日時が新しい順 再生数が多い順 再生数が多い順 コメントが多い順 コメントが多い順 マイリストが多い順 マイリストが多い順 タグ検索 EXVS EXVS外部出力 EXVS全国リプレイ 投稿日時が新しい順 投稿日時が新しい順 投稿日時が新しい順 再生数が多い順 再生数が多い順 再生数が多い順 コメントが多い順 コメントが多い順 コメントが多い順 マイリストが多い順 マイリストが多い順 マイリストが多い順 マイリスト(大会) 戦国杯(シャッフル大会) セントラル八王子 西日暮里ゲームスポットバーサス 足立区ファンタジー その他大会 新宿某店大型大会 ■各機体視点タグ一覧(コメントが新しい順) ※機体の名称は、ゲーム内の戦闘時に表示される機体名で統一しています。1画面も4画面も問いません。 ※前作(NEXT)とタグが被る場合は最初にEXを付けています。 登場作品 コスト3000GP コスト2500GP コスト2000GP コスト1000GP 機動戦士ガンダム EXガンダム視点シャア専用ゲルググ視点EXジオング視点 EXアッガイ視点 機動戦士Zガンダム EXZガンダム視点EXジ・O視点 EX百式視点メッサーラ視点 機動戦士ガンダムZZ FA・ZZガンダム視点EXキュベレイ視点 EXキュベレイMk-II視点 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア EXνガンダム視点 EXサザビー視点 機動戦士ガンダム F91 EXF91視点 ベルガ・ギロス視点 機動戦士Vガンダム EXV2視点 ゴトラタン視点 ガンイージ視点 機動武闘伝Gガンダム EXマスターガンダム視点 EXゴッドガンダム視点 ドラゴンガンダム視点 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz EXウイングゼロ視点 トールギスIII視点EXデスサイズヘル視点 EXヘビーアームズ改視点 機動新世紀ガンダムX EXガンダムDX視点 ヴァサーゴ・CB視点 ∀ガンダム EXターンエー視点EXターンX視点 ゴールドスモー視点 機動戦士ガンダムSEED EXフリーダム視点 EXストライク視点フォビドゥン視点EXプロヴィデンス視点 ラゴゥ視点 機動戦士ガンダムSEED DESTINY EXデスティニー視点EXストライクフリーダム視点 ∞ジャスティス視点 Gザクウォーリア視点 機動戦士ガンダム00 ダブルオーガンダム視点 ケルディム視点アルケーガンダム視点 スサノオ視点EXエクシア視点デュナメス視点 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- ダブルオークアンタ視点 ラファエル視点 機動戦士ガンダムUC EXユニコーン視点 シナンジュ視点EXクシャトリヤ視点 デルタプラス視点 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 EXザク改視点EXアレックス視点 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY 試作1号機Fb視点EX試作2号機視点 機動戦士ガンダム第08MS小隊 EXEz8視点EXグフ・カスタム視点 機動戦士ガンダム MS IGLOO ヅダ視点ヒルドルブ視点 機動戦士クロスボーン・ガンダム X1フルクロス視点 X1改視点X2改視点 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY レッドフレーム視点ブルーフレーム視点 機動戦士ガンダム 外伝THE BLUE DESTINY BD1号機視点 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア-ベルトーチカ・チルドレン- Hi-νガンダム視点 YouTube 猛者の戦い 外部リンク したらば掲示板2 - 【外部出力】動画スレ【直撮り】
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1887.html
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレンMobile Suit Gundam Char's Counter Attack Beltorchika's Children 媒体 小説 話数 全1巻 メディア展開 小説コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ロンド・ベルネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 Hi-νガンダムナイチンゲールサイコ・ドーガ VSシリーズ登場人物 アムロ・レイシャア・アズナブル VSシリーズ使用BGM 使用BGMは機動戦士ガンダム 逆襲のシャアと共有なのでそちらを参照 【あらすじ】 宇宙世紀0093年。 かつてのジオン国創始者ジオン・ズム・ダイクンの嫡男、キャスバル・レム・ダイクンことシャア・アズナブルは変わることのない地球人類に対する失望を強めていた。 そして、ついに地球人類とその腐敗の原因である地球連邦政府を粛清するために新生ネオ・ジオンを設立、アクシズを地球へ落下させる「地球寒冷化作戦」を掲げ立ち上がった。 アムロ・レイ、ブライト・ノア、かつてのエゥーゴとカラバ出身の兵士が所属する第13独立部隊「ロンド・ベル」隊はこれを阻止するため独自の行動でシャアに立ち向かうことになる。 白き流星アムロと赤い彗星シャア。永遠のライバルである2人の最終決戦が、今始まる…。 その頃、ブライトの息子ハサウェイ・ノアは、アデナウアー・パラヤの娘クェス・パラヤと出会い、彼女に恋を寄せる。 だが、ハサウェイもかつてのアムロと同じような悲劇が始まってしまうのであった…。 【作品解説】 ガンダムシリーズ第4弾となる劇場アニメ「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」の小説版。 制作初期の逆襲のシャアの構想を元にしている作品で、ある意味では「本来の逆襲のシャア」と言える。 大まかな流れは同じだがヒロインが「機動戦士Zガンダム」に登場したベルトーチカ・イルマであり、アムロは彼女と結婚しており、子供も生まれる所まで来ている。その他に登場MS、一部キャラの名前も異なっている。 またアニメ版ではなくベルトーチカ・チルドレン版が「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」につながっていく。 ちなみにアニメ版でこのシナリオが通らなかったのはガンダム映画制作委員会とも呼べる部署が「アムロが結婚する姿をみたくない」、「このシナリオで玩具が売れるのか?」等の意見が出たからだそうである。 後にゲーム等で注目され玩具が売れると考え、Hi-νガンダムが公式化された事を考えると何とも皮肉である(まあシナリオ変更がなければHi-νはそもそも無かったかもしれないけど)。 余談だが小説版は2種類ある。一つは「ベルトーチカ・チルドレン」、もう一つは「機動戦士ガンダム ハイ・ストリーマー」というタイトルで連載されていた小説で、徳間書店で出版される際に「逆襲のシャア」というタイトルがつけられた(復刊時には連載時のタイトルに直されている)。出版社の名前をとってこちらは「徳間版」と呼ばれることもある。 こちらは基本的にはアニメ版に忠実であるがアニメにはなかったアムロやクェスの前日譚や、本編に登場しなかったキャラクターや本編ストーリーの補足がある。何よりも有名なSF漫画家・星野之宣が挿絵を担当しており、独特なデザインのMSを楽しむ事ができる。 【VSシリーズ登場勢力】 ロンド・ベル 地球連邦軍の外郭部隊。旧エゥーゴやカラバの人物を中心に構成されている。 ネオ・ジオン軍 シャア・アズナブルが旧ネオ・ジオンの残党勢力や反乱分子をまとめた組織。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/47664.html
登録日:2021/03/26 (金曜日) 14 13 00 更新日:2023/11/04 Sat 03 14 10NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 EXVS EXVS2XB N-EXTREME アーケードゲーム オンラインゲーム ガンダム ゲーム バンダイナムコ バンダイナムコエンターテインメント 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 機動戦士ガンダム VS.シリーズ Nexciting!!! Nextreme!!! 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズの一つで、2021年3月10日に全国のゲームセンターで稼働を開始したアーケードゲーム。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2のアップデート版で、おおよそのシステムはここから継承されている。 主題歌はCrossfaithの『RedZone』。 新要素 ◆覚醒攻撃のカットイン追加 覚醒中に出せる覚醒技の最終段で、キャラグラフィックが小さく差し込まれる演出が追加された。 士気向上に一役買っている。 ちなみにこのカットインを見せるためにカメラが一部変更になった機体もいる。 ◆ランクマッチとカジュアルマッチ、シーズン制の導入 既存の階級制度と新規のランク制度を兼ね備えたランクマッチと、階級のみ影響するカジュアルマッチが新造。 ランク制度は制限期間内でROOKIEからEXXまでどれだけ上げられるかを競い合うもので、基本的に近しいランクのプレイヤーと対戦する。ランクはROOKIE・D・C・B・A・S・EX・EXXがありC〜Sはさらに1〜5の内訳がある。EXはS5からランクゲージを満タンにすると昇格。他のランク帯とは異なりランクゲージによる昇格/降格が存在しない。代わりにポイント計算によって順位が変動する。この順位はマッチング後の対戦画面にて表示される。EXXはEXランクのプレイヤーが規定の順位内に昇格することでなれる。こちらも同様に順位が表示される。 初プレイの際はROOKIEから始めるかDから始めるか選択可能。ROOKIEは同じROOKIE同士としかマッチングしないため初心者はROOKIEから始めるといいだろう。 カジュアルマッチはランクに囚われないマッチが可能。だがこのランクに囚われないという仕様が悪い方向へ向いてしまっており、少尉の初級者プレイヤーと中佐の中堅プレイヤーがマッチしてしまうということが多発。本来はランクを気にせずラフに楽しめるように設置された物だとおもうが現状ではむしろカジュアルマッチの方がランクマッチよりもレベルが高いと言われている。 更にランクマッチはシーズン制を採用しており、期間内にランクをどれほどあげられるかによってシーズン終了後の報酬内容が異なる。 機体調整や新機体のリリースに関しては、このシーズンの中間や終了時に行うようにしているとの事だが、実際には緊急参戦やコロナ禍による影響もあって不定期というのが正しい見方のようだ。 ◆クロブフェス 今作より期間限定で導入されている特殊ルール型オンライン対戦イベントで、今まであった宇宙世紀機体限定やコスト制限マッチとは違うシステムになっている。 クロブフェスの対戦はライブモニターやvsモバイルの戦績には反映されない。しかし一定回数プレイすることで特殊な称号などを貰える。 クロブフェス1st 3rd 2021年10月4~11日 2021年11月19~26日 特殊ルール:デュアルセレクト 出撃前に2機体を選択してマッチ開始直前にどちらかを選択する方式。 最初に敵チーム含めた全員の選択機体が表示された後、自チーム内でどちらを選ぶかの猶予が与えられる。その後に各々が選んだ機体でマッチが開始されるという流れ。 シャッフルで頻発するコスト事故、相性の悪い機体とのペア、対面と組むリスクを大幅に下げることができる。 しかし覚醒を変えることができなかったり場合によってはコスト事故or機体相性が極端に悪い機体を選ぶことになってしまうことも。 クロブフェス2nd 2021年10月27~11月3日 特殊ルール:1on1 家庭用EXVSMBONでも採用されていた1対1の対戦形式。 更に日ごとに使用できるコスト帯は変更されるため、同一コスト同士のバトルが基本となる。 なお『ハンブラビ』『ガンダムAGE-2ダークハウンド』『クロスボーン・ガンダムX1改』『グフイグナイテッド』『モンテーロ』の5機は使用できない。いずれも意図的に拘束時間を極端に伸ばせる技を持つ機体であり、1on1というルールに置いて(基本的に)コンボ時間をいたずらに伸ばすのは無意味かつ相手への煽りともとられる可能性があるため、意図的な長時間の拘束を禁じるための防衛策ではないかと言われている。 家庭用EXVSMBONなどで1on1をプレイした事がある方なら気付いている方も多いと思うのだが、コスト2000以下同士のマッチでは対戦時間240秒以内に勝敗が決する事がやや難しくなっている。そのため対戦時間が240→270へ延長された。 また全体の修正としてタイムアップでもスコアによる勝敗判定が行われるようになったため、現在では両者敗北という場面は起きないようになっている。 クロブフェス4th 2021年12月10~12月17日 特殊ルール:スコアバトル 機体を撃破するとその機体のコストに応じた以下のスコアが自チームに加算されていき、制限時間までに獲得した合計スコア量を競う。 戦力ゲージは撤廃され、撃破されてもコストオーバーなしで何回でも再出撃できる。このためコストオーバーで再出撃すると何らかのデメリットを追ってしまう機体(クロスボーン系のマントやG-セルフ(パーフェクトパック)のリフレクター等)はデメリットを無視することが可能。またコストオーバーによる耐久減少も当然ないため、撃墜されても永続する換装を持つ機体(ノーベルガンダムや2500コストのエクストリームガンダム3機等)は通常の対戦と違い派手に動き回ることが可能。 残30秒になるとアラートで現在の自チームが有利か不利かを表示してくれるのだが、これらはアタックボーナスや撃墜ボーナスを参照した「通常のスコア」でありスコアバトルの撃墜ポイントの有利不利を示すものではない。基本的には撃墜ポイントが有利=スコアも有利と捉えてよいが1500コストの機体が絡むと撃墜ポイントでは勝っているがスコアで負けてる(逆も然り)なんてことも。 また戦力ゲージがない関係上、通信の切断等がない限りは制限時間いっぱいまで試合が続く。不利チームに対する救済は一切無いのでスコアに大きな差があると捨てゲーに走るプレイヤーも散見されている。 下記はコスト毎のスコア表 3000コスト 4500スコア 2500コスト 3000スコア 2000コスト 2500スコア 1500コスト 1500スコア クロブフェス5th 9th 2021年12月27日~2022年1月5日 2022年4月28日~5月8日 特殊ルール:デュアルセレクト&1on1&スコアバトル 今までのクロブフェスで実装されたルールが日ごとに設定される方式。 年末年始にゲーセンに行く人がいるかどうかはさておき自分の得意とするルールが設定された日に対戦しよう。 1on1の2000コスト戦はタイムアップ時間が270秒に延長されているのと、1500コスト戦の日が設定されていないため注意。 9thでは5月3日以降は全てのルールにおいてBurstXも適用される。 クロブフェス6th 2022年1月21日~1月28日 特殊ルール:デュアルセレクト&BurstX BurstXは、EXバーストを使用すると単機でもバーストクロスの効果を得られるルール。 なのでタイミングを合わせずとも好きなタイミングで追加効果の恩恵を受けられるので、どこでEXバーストを使うかが通常より胆になってくる。 クロブフェス7th 2022年2月22日~3月1日 特殊ルール:1on1&BurstX 同じくBurstXは、EXバーストを使用すると単機でもバーストリンクの効果を得られるルール。後半の4日間のみ反映される。 一対一のタイマンであるため、一機のみでクロスバーストすることが可能になってしまう。「クロス」とは一体… また、EXゲージが半分溜まった状態で対戦が開始される。この仕様を生かして開幕覚醒即吐き→覚醒技を空振りして換装→試合開始の流れを取ることも可能。この流れを一番強みに出来るのがノーベルガンダム。貧弱な通常時で過ごす時間がほぼ皆無な上格闘CSにより1出撃1回のみ耐久を100回復できるため総耐久は720と2000コストトップ。モビルファイター特有のブーストの癖はあるがかなり扱いやすい機体なので数値を出すことはできないがかなりの勝率を誇ったと思われる。 クロブフェス8th 10th 2022年3月25日~4月1日 2022年5月27日~6月3日 特殊ルール:スコアバトル&BurstX BusrtXは一機のみの覚醒でも適用されるが、相方は自分も覚醒しないと適用されないので注意。 撃墜スコアが同じだった場合の勝敗判定に不具合があり、勝利したにもかかわらず負け扱いになるという致命的なミスが発覚。クロブフェス限定のトライアドコーストともに3/28日17時頃に終了した。 この件に関して運営は対象のプレイヤー(つまり勝ったのに負けた扱いにされたプレイヤー)を抽出し、該当者にプラスコイン優待チケットを配布すると発表。試合の過去ログを遡ってまで補填を行なってくれるのは初の事態。都合上参加したいのにできなかった方たちに対しては補填がないものの、この運営の対応には賞賛の声を送るプレイヤーが多い。 なお本クロブフェスで入手可能であった称号などはのちのクロブフェスで入手できるようにするとのこと。 後に10thで同様のルールが開催された。 クロブフェス11th 2022年6月24日~7月1日 特殊ルール:アタックスコアバトル 従来のスコアバトルは撃墜した相手のコストに応じたポイントが加算されていたが、今回はコストはどうあれ相手に与えたダメージがそのままポイントとなる。 更に各コスト毎に敵機撃破後ポイント加算率が2倍になる時間が設けられ、残時間が30秒を切ると常時2倍になる仕様となっている。 スコアバトルの欠点であったコスト格差が大きく改善されており、低コスト高コスト双方の機体が凌ぎ合うようになった。また、自衛力の固い機体に見られた序盤の有利を取って後半は逃げるといった戦法も残り30秒のボーナスタイムでひっくり返る可能性が高くなり、よりフェス→祭りらしいルールとなっている。 他にも自爆特性を持つ機体は相手に撃墜スコアを渡さない為自爆し得(自爆でも敵側に撃墜後2倍期間は存在する)という評価を受けたり、チーム出撃では相方を掴んで開幕に自爆することで無料で覚醒を貰う、といった某AO勢の様なチームプレイが可能。 クロブフェス12th 2022年8月1日~8月31日 特殊ルール:デュアルセレクト・スコアバトル・1on1・アタックスコアバトル&BurstX なんと8月中全期間にわたって開催。特殊ルールは日によって変わり、5~7日と19~21日と26~31日のみBurstXが追加される。 クロブフェス13th 2022年9月30日~10月7日 特殊ルール:デュアルセレクト デュアルセレクト単体の特殊戦はおよそ9か月ぶり。 クロブフェス14th 2022年10月28日~11月4日 特殊ルール:1on1 EX_Burst無しの純粋な1on1は一年ぶり。 クロブフェス15th 2022年11月25日~12月2日 特殊ルール:アタックブースト コストオーバーがなく、撃墜されて再出撃したときの与ダメージが1.5倍になるというガンガン以前を彷彿とさせるルール。 1.5倍の攻撃補正により、誰かが1落ちした後の試合展開が非常に早くなるという極端な特徴がある。 本来コストオーバーでも耐久満タンで再出撃できるため、その影響が大きかった3000コスト 2500コストペアや2500コスト 1500コストペアが強力に。 一方2000コストはコストオーバーが撤廃されることによる恩恵が少なく、どの組み合わせでも相対的に不利となってしまう。 ◆Project N-EXTREME EXVS2XB稼働一周年を記念にして開始された新プロジェクト。 本ゲームを原作としてオリジナルキャラクター&モビルスーツを登場させるものとなっている。また同時期に雑誌ガンダムエースにてコミカライズが開始され、メディアミックス型式での展開が続く模様。 先んじて3月17日からは、新規参戦機体として「アマギ・サイ」の駆る『N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン』と「エビハラ・チカゲ」の駆る『N-EXTREMEガンダム ザナドゥ』が追加。更にナビゲーションキャラクターのメリーナ・マーロンフィッツも登場した。 そして4月27日には「バルカ・ニル」が搭乗する『N-EXTREMEガンダム ヴィシャス』と「ダンテ・D・ワーズロード」が搭乗する『N-EXTREMEガンダム スプレマシー』が参戦。ナビゲーションキャラクターのカノ・クラシズも登場する。 N-EXTREMEガンダムにはゲーム中にボーカル付き専用曲が用意されるほどの気合の入りようが見て取れ、事前に行われた生配信では大々的にこのプロジェクト共々に紹介されていた。 ただ、気合が入りすぎてPVの時点で環境を荒らしかねないとコメント欄が騒然とした。実際エクスプロージョンは使用率約20%3000コストに限れば使用率50%)勝率約50%、ザナドゥは使用率約10%勝率約50%という破格の数値を叩き出し(3位の使用率は約2%)、解禁2週間で緊急下方修正が行われた。そしてエクスプロージョンは半年の間に合計三度の下方修正が行われ、首位の座からは陥落している。 余談だが、この4機の頭文字とEXバースト中のバックパックはそれぞれ『Explosion』『Xanadu』『Vicious』『Supremacy』と本作略称のEXVSを模したものになっている。 変更点 ◆ゲームプレイシステムの変更 前作では、ゲーセン側の設定変更でトレーニングモードやCPU対戦コースが削除されている店舗が散見されていた。 しかし今作からはトレーニングモードが常設化されるように変更されている。但し、プラスコインは非対応。 通常のマッチモードでもプラスコインが常設化している。 CPU戦コースでは、オンラインタッグモードが追加され、オンラインで2人で協力して出撃できるようになった。 2021年12月9日のアップデートで、タイムアップになった際、これまでは問答無用で両チーム敗北となっていたが、チームの合計スコアが高い方が勝利するようになった。 これにより本シリーズで初めてタイムアップでも勝敗が付くようになった反面、劣勢に追い込まれた方は否が応でも前へ出なくてはならないため待ちゲー環境である現在では逆効果ではないかという意見もある。 ◆全機体共通の調整 事前のスタッフインタビューでも機体のインフレ化が進んでいる事に触れられているだけあって、個々の機体調整のみならず全体的な仕様変更もいくらか入っている。 強よろけ系武装の怯み時間短縮、MS時の急速変形で誘導切り削除、ジャンプ斬り系のバウンドダウン削除、リロード形式の時限強化やバリア武装を開幕使用不可、射撃バリア付きカウンターの被弾時ガード移行など、様々な点でインフレを抑える方向に修正されている。(*1) マルチロックオン系武装をレバー下で出せるようにする、同一の武器を使った武装が同一コマンド集約される、レバー入れの有無で仕様が異なる武装の弾数個別化がされる、時限強化系武装が格闘CSへ移行など、コマンドの効率性を上昇させている面もある。 ごく少数の機体に限定されるが、スサノオの切腹やヅダの自爆などは無条件で発動できなくなった。一部プレイヤー間で行われていた階級・勝率の意図的な操作に対する防止策と思われる。 ◆覚醒システムの追加・変更 本作では従来のファイティングバースト、シューティングバースト、モビリティバーストの他に、レイジングバーストとカバーリングバーストが追加。 更に僚機と共に覚醒状態に入ると、エクストリームバーストクロスが発動する。それぞれの覚醒に応じた相乗効果が齎されるため、相方と合わせて覚醒するのも戦術手段の一つとして採用できるようになった。 また100%ゲージが溜まった状態で覚醒した場合、体力が50回復する効果が追加された。 ファイティングバースト 通称F覚醒。 格闘系アシスト武装もダウン値が軽減されている以外に変更点は無いが、最も安定した択として3000コストを中心に広く推奨されている。 EXバーストクロス中は、ダメージを与えると覚醒持続時間が増加する。 シューティングバースト 通称S覚醒。 前作で削除されていたCS系武装のチャージ時間減少が一部武装に限り復活し、キャンセル補正もかからなくなった。 EXバーストクロス中は、射撃武装のダウン値が減少する。 ダウン値はおよそ同一単発射撃一発分が追加で入る程度になっているが、それを踏まえたうえで攻撃をしないと強制ダウンに持っていけないため注意。 モビリティバースト 通称M覚醒。 前作では万能感溢れた覚醒だったが大幅に弱体化し、機動力上昇以外のほぼ全ての効果を削除された。…が結局のところ機動力上昇の恩恵はかなり大きく稼働初期こそ評価を落としていたものの稼働から2,3ヶ月後程度になると安定択として再び評価を上げた。 EXバーストクロス中は、ダメージを与えるとブーストゲージが回復する。 レイジングバースト 通称R覚醒。 特殊効果のない攻撃の予備動作中に、赤黒いエフェクトを纏いSA状態となる。 射撃・格闘攻撃の補正や被ダメージ減などの利点があるが、機動力は伸びず被弾前提の効果なのでリスクが高いなど弱点も多い。武装一つ一つにSAが付くかどうかの判定が丁寧につけられており、下手をすると格闘よりも溜め時間の長い射撃の方が相性が良いなど本来のコンセプトから外れているような気もする。 噛み合わない機体とはとことん噛み合わないのでR覚醒と相性がいい機体は限られている。なので事前にトレーニングモードで確認するといい。 2022年12月のアップデートで覚醒落ちしてもペナルティが与えられなくなった。しかしユーザーからは反対意見は無く、R覚醒の負担やピック率の低さからこれくらいあっても良いだろうと受け入れられている。 EXバーストクロス中は、ダメージを与えると耐久値を回復する。 カバーリングバースト 通称C覚醒。 前作のE覚醒とL覚醒の効果を併せたようなシステムになっている。 そのため半覚醒で被ダメージ中に発動可能な点や、覚醒中は僚機の覚醒ゲージを徐々に増加させる効果など継承している部分がある。 その特性上かなりサポートに向いている覚醒で、前衛を任されやすい3000コストは特に相性が悪い。ただ中には覚醒による爆発力が無いガンダムハルートや、後衛主体のガンダムサバーニャやEx-Sなど選択肢としてありえなくはない機体もいる。下位コスト帯にしても事故回避の保険として使用する人が多く、自衛力の高いジャスティスやアカツキなどと併せるとしぶとく生き残るので厄介となる。 ただ、覚醒抜けとして利用すると相方への覚醒ゲージ譲渡率が減少したり、覚醒補正値が低く基本性能と遜色ないので有効活用するには上級者でないと難しい。それ故にC覚醒を選択したプレイヤーに対して、プレイテクニックや覚醒の使用タイミングなどを過剰に期待する人も多い。 本家Wikiでも議論が絶えないほど難しい覚醒ではあるが、鵜呑みにし過ぎて偏見を増長させ、捨てゲーや煽り・批判をするのはやめよう。 EXバーストクロス中は、高い防御補正がつく。 ◆僚機のブーストゲージ可視化 前作の僚機のバーストゲージ可視化から、更に僚機のブーストゲージが可視化されるようになった。これによりブーストゲージの量次第で相方を守りに行けるようになったが、特にこれに対して触れているプレイヤーは少なく実用性が高いとは言いづらい。 ◆キャラグラフィックの変更 今作でも引き続き、一部キャラクターの立ち絵や覚醒カットインが変更されている。 リリース当初はガンダムAGE-1のフリット・アスノ、ブレイヴ指揮官用試験機のグラハム・エーカー、FAガンダムのイオ・フレミング、マックナイフのマスク大尉、ビルドストライクガンダムのセイとレイジが変更されている。 ボス機体においても、ヴェイガンギア・シドのゼラや、今作より復活参戦したザクレロのデミトリー、クィン・マンサのプルツーのグラフィックが変更されている。 特にフリットとゼラの立ち絵が以前までの正面画から変更されたのは大きく、AGEパイロット恒例の証明写真の呪縛から開放された。 後のアップデートでアセムとキオとダリルが、カラミティ参戦と同時にクロトとシャニのグラフィックが更新。後者は通常イラストのみで覚醒時のものは変更されていない。 前作から本作中盤までキャラグラフィック変更に関する運営からの見解は一切発表されていなかったが、マスク修正に関しては「ゲームに直接影響を及ぼす内容ではないので、中間アップデート等で発表するのを控えていた」と判明した。 グラフィックの変更がなされた機体(キャラ)は変更から1週間程度で衣装変更が可能になるミッションが追加される傾向にある。 ◆通信メッセージの調整 マッチ中に送れる通信メッセージの間隔が大幅に延長された。 損傷状態が変わってもすぐには送れないので、送るタイミング次第では著しく不利に陥る事も。 代わりにマッチ中もスタンプ通信が送れるようになっており、マッチ中に限っては表示されるサイズが縮小している。 ◆ステージの追加 機動戦士ガンダムNTから『学園都市メーティス』と、Gのレコンギスタから『ギアナ高地』が追加。 どちらもなだらかな地形で、せいぜい前者が破壊可能ビルがいくつか存在する程度しかないのが特徴。 ◆会員サイト ナビシステムに新規キャラでオルガ・イツカが追加。GUNDAM VERSUS以来復活に多くの団員が歓喜し、リリース当初から各所で団長の声が聞こえるようになった。VERSUSの時とは違い2期仕様となっておりデフォルトがスーツ姿、相手の自爆に対して冷たい言動を取る一方でプレイヤーをしっかり気遣ってくれる言動が多くかなり優しい。 機体別チャレンジミッションはLv.20からLv.30まで上昇。既に限界値まで上げていた機体やキャラにも新称号が追加されているため、改めて選択できるようになった。 またチャレンジミッションの選択限界数も3つから6つに増加した。 ミッションをクリアしていくとアイテム交換チケットが貰え、規定数集めれば本来熟練度報酬で貰える称号文字と交換できる。だがそれ以外のカスタマイズアイテムとは交換できず、大抵は持て余す傾向にある。 ◆タイムアップ時の勝敗判定仕様変更 2021年12月9日のアップデートより、マッチがタイムアップになった時の小判定が変更される事が発表。 今までは双方チームの優劣に関わらずドロー=双方負けの判定だったのだが、以後はスコア1位のチームが勝利するようになる(*2)。 対戦中に勝ち目が無いと判断すると逃げに走って相手共々に強制的にゲームを終了させる道連れ行為への対策だったのだが、本ゲームは圧倒的な待ちゲー環境だったため、多少優位なスコアを稼げたと判断したら一切攻めず不用意に攻めてくる相手チームを迎撃するだけのプレイヤーが発生するなどの悪循環が今度は発生してしまった。 2022年3月に行われたGGGP本戦では、その圧倒的な待ちゲー環境によってタイムアップによる勝敗がつく試合が散見され、決勝戦は時間無制限というのもあり6分以上かかったマッチも存在した。 ◆大型アップデートの常設化 前作では題目として数回しか行われなかった大型アップデートだが、本作では緊急調整を除けば基本的にこのような形を取っている。 およそ13~18機体を選定してシーズン途中や終了間際に調整が入り、その告知はYoutubeの生配信でPV付きで配信される。 また修正内容は配信日のうちに公開されるため、前作までのような前日にいきなり公開されるという事は無い。 実際には 全200機体近い参戦数に対し、2~3か月に20機未満の修正というのはかなり少ない。 運営もそれを考慮してか、対象機体の上方修正には過剰と呼べるほどのアッパー調整を行う事が多く、良くも悪くも環境に影響を及ぼす事が多い。フルアーマー・ΖΖガンダムやターンXは特にその過剰調整として挙げられやすく、両機とも旧作で猛威を奮って本作開幕段階では下方調整を受けていたという立場もあったので難色を示すプレイヤーも多い。 だが上方修正といっても機体によってはむしろ弱体化している要素が含まれていたりとアッパー調整された機体内で格差が生じるケースが見られる。バウンド・ドックやシャイニングガンダムがこのケースに当てはまり、後者は二度目の調整で実質一度目の調整を無かった事にしたようなものも含まれていた。 対して下方修正の対象となる機体はかなり慎重な調整が多く、一度の調整では殆ど変わらない機体も多い。そのため三度目の修正まで環境機体に数えられていた機体が多い傾向にある(*3)。 ……しかし慎重になり過ぎてしまったのか、ジャスティスとターンエーに関しては5回も下方調整の対象として選ばれてしまった。 特に、ターンエーは耐久値が稼働初期から100も減らされており、格闘向けの機体にしてはかなり射撃寄り機体ばかりが並ぶ620帯に格下げされた。 ただ、所謂環境入りした機体数は前作よりも多く、プレイヤーランク上位の使用率を見ても多少バラけつつある。 参戦機体 新規追加機体を太文字表示とし、ICカード所有者限定のエクストラ機体は赤色表示とする。 前作EXVS2よりコスト変更のあった機体は、コスト横に『▲』『▼』表記を設ける。 機動戦士ガンダム ガンダム 20 Gメカ 20 シャア専用ザクⅡ 20 シャア専用ゲルググ 20 ジオング 25 ギャン 20 アッガイ 15 ガンキャノン 15 ザクⅡ(ドアン機) 15 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム 25 百式 25 ガンダムMk-Ⅱ 20 ジ・O 25 メッサーラ 20 ハンブラビ 25▲ マラサイ 20▲ ガブスレイ 20 バウンド・ドック 25 ディジェ 20 機動戦士ガンダムΖΖ フルアーマーΖΖガンダム 30 ΖΖガンダム 25 キュベレイ 25 キュベレイMk-Ⅱ(プル機) 20 キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) 15 ザクⅢ改 20 ドーベン・ウルフ 20 アッガイ(ハマーン搭乗) 20 Ζガンダム(ルー搭乗) 20 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア νガンダム 30 サザビー 30 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用) 20 リ・ガズィ 15 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 25▲ ベルガ・ギロス 15 機動戦士Vガンダム V2ガンダム 30 ゴトラタン 25 ヴィクトリーガンダム 20 ガンイージ 15 ゲドラフ 20 機動武闘伝Gガンダム ゴッドガンダム 30 マスターガンダム 30 シャイニングガンダム 25 ガンダムシュピーゲル 25 ガンダムマックスター 20 ドラゴンガンダム 20 ノーベルガンダム 20 ライジングガンダム 15 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムゼロ 30 ガンダムエピオン 30 アルトロンガンダム 25 トールギスⅡ 25 ガンダムサンドロック改 20 ガンダムデスサイズヘル 20 トールギス:25 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダムゼロ(EW版) 30 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 25 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 25 トールギスⅢ 30 機動新世紀ガンダムX ガンダムDX 30 ガンダムヴァサーゴチェストブレイク 30 ガンダムXディバイダー 25 ベルティゴ 20 ガンダムX 25 ∀ガンダム ∀ガンダム 30 ターンX 30 ゴールドスモー 25 カプル 15 コレンカプル 20 機動戦士ガンダムSEED フリーダムガンダム 25 ストライクガンダム 20 パーフェクトストライクガンダム 25 プロヴィデンスガンダム 25 デュエルガンダムアサルトシュラウド 15 バスターガンダム 15 ブリッツガンダム 20 フォビドゥンガンダム 20 レイダーガンダム 20 ラゴゥ 15 イージスガンダム 20 ジャスティスガンダム 25 カラミティガンダム 20 機動戦士ガンダムSEED DESTINY デスティニーガンダム 30 ストライクフリーダムガンダム 30 ∞ジャスティスガンダム 30▲ インパルスガンダム 25 レジェンドガンダム 25 アカツキ 25 ガナーザクウォーリア 20 ガイアガンダム 20 ストライクルージュ(オオトリ装備) 20 グフイグナイテッド 20 インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) 20 ∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗) 20 機動戦士ガンダム00 ダブルオーガンダム 30 リボーンズガンダム 30 ケルディムガンダム 25 アリオスガンダム 25 ガンダムエクシア 20 ガンダムデュナメス 20 スサノオ 25 ガンダムスローネドライ 20 アルケーガンダム 25 ティエレンタオツー 15 ガンダムヴァーチェ 20 ガンダムキュリオス 20 ガラッゾ(ヒリング機) 20 グラハム専用ユニオンフラッグカスタム 20 劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- ダブルオークアンタ 30 ガンダムサバーニャ 30 ガンダムハルート 30 ラファエルガンダム 25 ブレイヴ指揮官用試験機 25 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1 20 ガンダムAGE-2 25 ガンダムAGE-3 25 ガンダムAGE-FX 30 ガンダムAGE-2ダークハウンド 25 ファルシア 20 ゼイドラ 25 ガンダムレギルス 30 ガンダムAGE-1フルグランサ 25 フォーンファルシア 25 ガンダム Gのレコンギスタ G-セルフ 25 G-セルフ パーフェクトパック 30 G-アルケイン(フルドレス) 20 マックナイフ(マスク搭乗機) 20 モンテーロ 20 G-ルシファー 15 カバカーリー 30 ダハック 25 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ガンダム・バルバトス 20 ガンダム・バルバトスルプス 25 ガンダム・バルバトスルプスレクス 30 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 25 ガンダム・バエル 30 ガンダム・キマリストルーパー 20 ガンダム・キマリスヴィダール 30 ガンダム・フラウロス 20 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム 30 フルアーマー・ユニコーンガンダム 30 シナンジュ 30 バンシィ 25 バンシィ・ノルン 30 ローゼン・ズール 20 デルタプラス 20 クシャトリヤ 20 機動戦士ガンダムNT ナラティブガンダム 20 シナンジュ・スタイン 20 フェネクス 25 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ガンダムNT-1アレックス 15 ザクⅡ改 15 ケンプファー 15 機動戦士ガンダム0083 Stardust Memory ガンダム試作1号機フルバーニアン 20 ガンダム試作2号機 25 ガンダム試作3号機 25 ガーベラ・テトラ 20 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 ガンダムEz-8 15 グフカスタム 15 機動戦士ガンダム MS IGLOO -一年戦争秘録- ヅダ 15 ヒルドルブ 15 機動戦士ガンダム サンダーボルト フルアーマー・ガンダム 25 サイコ・ザク 25 アトラスガンダム 25 アッガイ(ダリル搭乗) 20 機動戦士ガンダムサイドストーリーズ ペイルライダー(陸戦重装仕様) 20 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 20 イフリート(シュナイド機) 20 機動戦士ガンダム ヴァルプルギス オーヴェロン 25 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1改 25 クロスボーン・ガンダムX2改 25 クロスボーン・ガンダムX3 25 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 30 ファントムガンダム 25 ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) 25 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン Hi-νガンダム 30 ナイチンゲール 30 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム 30 ペーネロペー 30 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ブルーディスティニー1号機 20 イフリート改 15 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレーム 20 アストレイ レッドフレーム改 25 アストレイ レッドフレームレッドドラゴン 25 アストレイ ブルーフレームセカンドL 20 アストレイブルーフレームD 25 アストレイ ゴールドフレーム天 20 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) 20 ハイペリオンガンダム 20▼ アストレイ ゴールドフレーム天ミナ 25 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER ストライクノワール 25 スターゲイザー 20 ガンダム・センチネル Ex-Sガンダム 30 ガンダムビルドファイターズ ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) 20 ザクアメイジング 20 ガンダムX魔王20 ウイングガンダムフェニーチェ25 スタービルドストライクガンダム 30 戦国アストレイ頑駄無 25 ガンダムビルドファイターズトライ トライバーニングガンダム25 ライトニングガンダムフルバーニアン25 スターウイニングガンダム25 ガンダムビルドダイバーズ ガンダムダブルオーダイバーエース25 RX-零丸 25 ガンダムビルドファイターズAR ホットスクランブルガンダム 30 MSV 高機動型ザクⅡ後期型(ジョニー・ライデン機) 20 高機動型ザクⅡ改(シン・マツナガ機) 20 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMSV νガンダムHWS 30 機動戦士ガンダム00V アヴァランチエクシア 25 ダブルオーガンダムセブンソード/G 30 ダブルオークアンタフルセイバー 30 ヤークトアルケーガンダム 30 SDガンダム外伝 騎士ガンダム 25 THE LIFE-SIZED νGUNDAM STATUE RX-93ff νガンダム 30 ガンダムEXA エクストリームガンダム type-レオスⅡ 30 エクストリームガンダム type-セシア エクセリア 25 エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F 25 エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F 25 エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F 25 機動戦士ガンダム N-EXTREME N-EXTREMEガンダム・エクスプロージョン 30 N-EXTREMEガンダム・ザナドゥ 20 N-EXTREMEガンダム・ヴィシャス;25 N-EXTREMEガンダム・スプレマシー 15 余談 ・元々は2020年内の稼働予定だったのだが、諸般の都合により大幅な延期を余儀なくされている。2021年3月に無事稼働を開始したが、多くのユーザーはもっと稼働予定が遅れるものと予想していたのか驚く声が多かった。 だが全国的な規制の延長など不幸が重なり、ゲーム内イベントやランキングに大きな影響を受けているのが実状で、2021年6月2日には今後のアップデートについてプロデューサーが発表するに至ってしまった。 ・2021年9月2日には、前作でも行われたリフレッシュ修正(*4)がターンX、リボーンズガンダム、ユニコーンガンダム、00ガンダムセブンソード/G、ΖΖガンダム、ガンダム・バルバトスルプス、ゼイドラ、ベルガ・ギロスの8機に実施された。 特に目玉だったのが、リボーンズガンダムの復活機能実装でオーガンダムが登場したり、ターンXのアシストにマヒロー粛清(*5)やバンデット追加や攻撃派生に月光蝶が追加された所。 ・本作から中間アップデート時にYoutube配信をするようになった。 内容は新機体の発表と試遊、機体調整のPV公開と試遊、シーズン内高ランクプレイヤーの対戦、その他コンテンツの発表など。 ・前作の時点で池田秀一、井上和彦の両名が担当キャラクターの機体最多参戦数の7機を記録していた。 しかし本作では、遂に古谷徹が担当するキャラクターの参戦機体が増加し同列に並ぶ事となった……のだが、νガンダムHWSの参戦によりほか二人を追い抜いて最多参戦数の8機を記録する事となった。 同声優による参戦機体一覧上位まとめ 8機 古谷徹(ガンダム、Gメカ、ディジェ、νガンダム、νガンダムHWS、Hi-νガンダム、RX-93ffνガンダム、リボーンズガンダム) 7機 池田秀一(シャア専用ザクⅡ、シャア専用ゲルググ、ジオング、百式、サザビー、ナイチンゲール、シナンジュ) 井上和彦(マラサイ、ガブスレイ、バウンド・ドック、ガンダムAGE-1フルグランサ、アストレイブルーフレームセカンドL、アストレイブルーフレームD、高機動型ザクⅡ) 6機 子安武人(トールギス、エピオン、トールギスⅢ、ターンX、パーフェクトストライク、アカツキ) 宮野真守(エクシア、OO、クアンタ、アヴァランチエクシア、OO7S/G、クアンタフルセイバー) 中村悠一(ユニオンフラッグカスタム、スサノオ、指揮官用ブレイヴ、フルアーマー・ガンダム、アトラスガンダム、ウイングガンダムフェニーチェ) ・2022年8月に行われたアップデートでは、ガンダムSEED20周年を記念して異例の調整が実施。SEED/DESTINY系機体に限った調整で、『5機に追加武装』『半数近くの機体グラフィックをアップデート(*6)』『全機体に勝利時ポーズ追加』とかなり豪華な内容になった。 ・2022年9月下旬から開催されたPDF全国大会だが、予選開催店舗の激減に伴う参加応募者の抽選漏れや、実力に伴わない手抜きプレイによる荒らし行為が問題視され、運営からも問い合わせに対する回答を公開した。 同時に、PDF予選中というタイミングで大幅な下方修正をされた福岡νガンダムとインフィニットジャスティス(ラクス搭乗)に関する回答も掲載されたが、皮肉にもこれがEXVSシリーズで初となる運営側から公開された調整に対する意図の発表だった。 2023年6月28日に続編となる機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTが稼働予定。 追記・修正はX(クロス)する! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アプデ第一弾でカバカーリーが出る世界線もあったのだろうか -- 名無しさん (2021-03-26 15 39 28) ゲーセンにも行きにくくなってるから夏ぐらいまで待っても良さそうなもんだが。家庭用の予定とかも考えるとそうもいかないのかな。 -- 名無しさん (2021-03-26 15 53 51) デスフィズがアシストに来たけどプレイアブルはないよなー やはりディキトスかミダスを出してほしい -- 名無しさん (2021-03-26 21 03 46) どうせならG-UNITと00Fも参戦すればいいのに あと月鋼 -- 名無しさん (2021-03-26 21 29 58) Twitterとかの昇格とか10連リザルト、配信とか見ててもナビのオルガ率滅茶苦茶高いのほんと笑う -- 名無しさん (2021-03-29 09 19 09) 皆待っとったんやなって…団長 -- 名無しさん (2021-03-29 09 31 01) リリース遅れた原因9割型コロナのせいだろうし批判出来ねえよ… -- 名無しさん (2021-03-29 10 08 45) ヴァルプルギスのオーヴェロンが参戦できるなら、他の漫画原作ガンダムにも希望が出てきた気がする -- 名無しさん (2021-07-28 16 16 26) ↑2 マジでコロには消えてもらいたいよな。 -- 名無しさん (2021-07-28 16 28 17) ヒリング・ケア参戦は流石に草。ダブルオーでももっと他にいただろう -- 名無しさん (2021-09-16 10 06 53) オーヴェロンのマシロくんは既にガンロワかなんかでボイス貰ってたはず。これが初ではない -- 名無しさん (2021-10-05 15 25 12) タイムアップ時の決着の着け方が遂に変わりましたね -- 名無しさん (2021-12-05 22 44 27) ↑3 VERSUS出演組はともかく、セラヴィーやガデッサより先とは・・・。ティエリアとリヴァイブは泣いていい。 -- 名無しさん (2021-12-05 23 13 27) クロブフェスがかなり楽しい -- 名無しさん (2021-12-11 21 13 35) ↑2 ぶっちゃけ他作品からするとティエリア以外3機揃ってる方がおかしいんだけども -- 名無しさん (2022-01-14 15 28 37) 長寿だな〜。vs.シリーズ -- 名無しさん (2022-02-18 02 13 19) システム自体はゲームとしてはなかなか評価できる部分あると思う、実際海外でもシステム面の評価はかなり高い。ただキャラのバランスが壊滅的すぎるからeスポーツ化は絶対に無理 -- 名無しさん (2022-03-16 09 37 52) キャラのバランスが壊滅的すぎるとは言うけど、対戦ゲームなんてどれもこんなもんじゃね? -- 名無しさん (2022-04-01 11 52 21) ボルク・クライ「俺達は」マーク・カラン「まだか?」 -- 名無しさん (2022-04-09 21 52 22) ↑マグナム「オレなんてダイバーズの主要機体なのに零丸に出し抜かれたぞ」 -- 名無しさん (2022-06-10 21 31 00) 友人に勧められたんだが全くの新兵でもやっていけます? -- 名無しさん (2022-08-08 17 04 29) 今時の対戦ゲームってめちゃくちゃバランス調整頑張ってるからな〜 -- 名無しさん (2022-08-15 11 47 59) アフランシ・シャア「オファーいつ来るんだろう…」 -- 名無しさん (2022-08-15 12 15 54) 某有名プレイヤーも言及してたが、ブーメラン系武装が強すぎだろ -- 名無しさん (2023-02-14 13 39 31) ベルフ「今度もオファー来なかった」レイヤー「なぜユウばっかり…」 -- 名無しさん (2023-03-11 21 37 18) 若干スレチな話題ですまないが、各機体の記事で本作に関する性能解説が長文になってるのが多いけど、昔から最新作についてはこんな詳細に書いてたの? -- 名無しさん (2023-04-06 14 20 18) 誰得オリジナル機体いらんねん、他に出す機体いなならまだしも -- 名無しさん (2023-04-06 15 28 19) ↑2 プレイヤーは専用wiki見るしね。どの層に向けて書いてるんだろうとは思う -- 名無しさん (2023-11-04 03 14 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/569.html
機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINYMobile Suit Gundam Side Story The Blue Destiny 媒体 セガサターン(ゲーム) 話数 全3部作 メディア展開 小説コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 登場勢力 地球連邦軍(モルモット隊)ジオン公国軍 VSシリーズ登場人物 ユウ・カジマモーリン・キタムラマリオン・ウェルチニムバス・シュターゼン VSシリーズ登場機体 ブルーディスティニー1号機ジムイフリート改 VSシリーズ使用BGM 戦慄のブルー(THUNDER CLAP)THE FRONT VSシリーズ関連ステージ 現在なし 【あらすじ】 地球連邦軍にとっての新兵器であるモビルスーツの運用試験をするための小隊・地球連邦軍第11独立機械化混成部隊(通称モルモット隊)に配属になったユウ・カジマは、ある作戦で異常なまでの機動力と攻撃力を持つモビルスーツの襲撃を受ける。全身を蒼く塗られたその機体は、味方であるはずのジムだった…。 何とか撃退することに成功するが、この事件をきっかけにユウ達は「EXAM」と呼ばれるシステムをめぐる戦いに巻き込まれていく。 【作品解説】 セガサターンで発売されたサイドストーリーの一つであり、ゲームとしては最初に発売された外伝作品である。外伝と言うことで「機動戦士ガンダム」と世界観を共有しつつもオリジナルの機体やキャラクターをメインとしており、アニメのキャラクターは登場しない。 全5ステージ×3作と今でいう分割商法に近い構成であったが、当時は特に批判は起きなかった。 セーブデータは引継ぎ可能で、IIIクリア時のスコアとIからの引継ぎの有無で5種類に分岐するマルチエンディングとなっている。 外伝作品の中でも知名度が高く、一年戦争を扱う大抵の作品に出演している。また、「Gジェネレーション」シリーズでは第1作からシナリオが再現されている。 そのハードなストーリーや機体のデザインからファンの人気も高く、VS.シリーズでは初となるゲームからの参戦作品となった。 残念なことにハードがセガサターンのみで'13年までリメイク・配信がされてない為人気・知名度の割にプレイ経験のあるガンダムファンは多くない。 が、'14年遂にPS3で、ミッシングリンクの一作品としてフルリメイクされた(さすがにFPSとはいかなかったが)。 余談だが企画の初期段階ではプレイヤーはジオン側だったが、「画面に映るのがジムばかりでつまらない」という理由で連邦側になった。 なお、本作のジャンルはアクションではなくシューティング(現在で言うところのFPSに近い)である。 ちなみに、本作のタイトルおよび機体名の「DESTINY」の読みは「デスティニー」ではなく「ディスティニー」なので間違えないように。 1号機がEXVSの家庭版DLCで追加され、その後FBでイフリート改が追加されてからは新規のプレイアブル機は来てはいない。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍(モルモット隊) 正式名称は「第11独立機械化混成部隊」。戦場を渡り歩きMSの運用データ収集を主たる任務とするため「モルモット(実験動物)隊」というあだ名がつけられている。 やっかみや嫉妬の目を向けられることも多く他の部隊との関係は良好と言えず、また激戦区に送られることもあり消耗も大きく一概に良い部隊とは言えないようである。 ジオン公国軍 今作のジオン公国(ニムバス)は連邦に亡命したクルスト博士の抹殺を任務としており、そのために使われたMSはクルスト博士が残していったイフリート改であった。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はEXVS.からの参戦であるので無い。 ここでは、本作品に関連するEXVS以降のミッションモードに付いているタイトルを記載する。 戦慄のブルー(トライアルミッション)…ガンダム外伝1作目タイトル 蒼き絆(トライアルミッション) タイムリミット(トライアルミッション) MSシミュレータVS.RX MSZ(トライアルミッション) EXAMシステム発動(フルブーストミッション)
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/78.html
対策は対策 (VS.コスト2000)へ 正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 8 49~91 2発の実弾を同時発射、アプデで常時リロードに 射撃CS フレスベルグ【照射】 - 19~203 曲げ撃ち可能なゲロビ 格闘CS ニーズヘグ【投擲】 - 70 高弾速 サブ射撃 フレスベルグ 2 120 レバー方向に曲げられる 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 145/50~120 レバーNでゲロビ、レバー入れでBZ3連射 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 7~116/20~110 Nで突撃機関砲連射、レバー入れでハンマー振り回し 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い NN 121 打ち上げ 前格闘 引っ掛け 投げ飛ばし 前 119 掴んで投げ飛ばし 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117 回り込み 後格闘 薙ぎ払い 後 142 側面と背面に射撃ガード BD格闘 2連斬り上げ BD中前 111 1入力2段 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ニーズヘグ連続攻撃 3ボタン同時押し 281/283/281/269 射撃で〆る乱舞 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 【サブ射撃】フレスベルグ【Nサブ射撃】誘導発射 【レバー入れサブ射撃】湾曲発射 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出【N特殊射撃】シュラーク&スキュラ 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出【N特殊格闘】M2M3機関砲 【レバー入特殊格闘】ミョルニル 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 【前格闘】引っ掛け 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】薙ぎ払い 【BD格闘】2連斬り上げ バーストアタックニーズヘグ連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/09/26 アップデート内容を反映 18/10/31 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍所属のブーステッドマン(強化人間)であるシャニ・アンドラスが操る後期GAT-Xシリーズの強襲用MS。 ブリッツガンダムを前身とし、トランスフェイズ装甲とゲシュマイディッヒ・パンツァーによって敵の攻撃を無効化しつつ単独で敵地に侵入することを想定している。 『GVS』の追加武装が両CSに輸入され、より手数の多くなった射撃中心機体。 アップデートにて弱点の機動力やメイン射撃の発生、格闘CSなどが強化され、送れる弾幕の質や自衛力では2000コストトップクラスどころか3000に迫るのものを得た。 カラミティとレイダー、2機4種のアシストに加え、レバー入れで軌道の変化するサブ射撃といった使用感の異なる武装を適切に使い分けたい。 各武装の取り回しの癖があるが、立ち回り上で使い道がはっきりしたものが多く、ある意味扱いやすい。 機動力を活かして射撃を押し付けてくる前衛に相性が悪いのは今まで通りなので基本は適切な距離で優秀な弾幕を撒いて戦いたい。 なお、本作でも流石に敵のビーム攻撃を曲げる仕様は再現されていないが、ガード時には特有の波紋エフェクトが発生する。 本作ではアプデ調整一度目で大きく性能が底上げされ、二度目で活用性の高すぎた格CSを中心に多少ナーフを受けた。 調整三度目はエクバ無印以来初めてメインのリロード形式が変更(通常BRと同じ常時リロード)、他も全体的に手数の減衰を狙ったような修正となった。 しかし実際は今作追加の両CSのおかげもあって「メインが完全に撃てない瞬間がなくなった」「S覚中は完全に強化」と恩恵も大きく、アプデ前と一長一短といったところ。 弱体(と思われる)アップデートを受けて勝率が上がって全機体トップになる、という数奇な顛末となった。 リザルトポーズ 通常勝利時:やや溜めて鎌を振り下ろして構える。第3、4クールOPでの機体紹介時のポーズ。 非覚醒時射撃CS使用時:鎌を振り下ろし、構え直す。 レバー入れ特射 両特格呼出中 鎌を振り下ろし、カメラを引いて構え直す。引いた所で左右からアシストの2機が手前にスライドして出現。最も似た構図は色々ポーズ等は違うが第4クールOPだろうか。 片方だけの呼出や、N特射を含んだ呼出だとこれにならない? 敗北時 両脇のシールドで顔を隠しながら項垂れる。 キャンセルルート メイン→サブ 格闘CS→サブ、特射、特格 特射→メイン、サブ、特格、後格 特格→メイン、サブ、特射、後格 後格→特射、特格、格闘(後格、BD格除く) MBONからの変更点 射撃CS フレスベルグ【照射】(GVS特射)を追加。 格闘CS ニーズヘグ【投擲】(GVS特格)を追加。 メイン射撃 弾が少し拡大、強実弾に変更、一撃で壊れないように変更 サブ射撃 弾が少し拡大 レバー入れ特射 誘導強化 レバーN特格 銃口補正強化 覚醒技 ニーズヘグ連続攻撃に変更(GVS覚醒技) 19/09/26 アップデート内容 ロックオン距離 延長 機動力 慣性の乗り強化 メイン射撃 発生強化、誘導強化、hit時の敵機の硬直時間延長 射撃CS 威力強化(182→203) 格闘CS 発生強化、判定大型化、虹ステ対応 レバーNサブ射撃 弾速・誘導強化、キャンセルで出した際の誘導強化 特殊射撃 リロード-1秒 レバー入れ特殊射撃 ダメージ増加(102→120)、ダウン値低下 20/02/13 アップデート内容 メイン射撃 リロード時間+0.5秒 レバー入れ特殊射撃 銃口補正低下。補正悪化(-15%)→(-20%) 格闘CS 誘導低下、ダメージ減少(80→70) 20/11/26 アップデート内容 メイン射撃 撃ちきりリロードから常時リロードに変更、それに伴い弾数が増加(5→8) 特殊射撃(共通) カラミティガンダムが出現中はリロードを開始しないように変更 レバー入れ特殊射撃 誘導低下 特殊格闘(共通) レイダーガンダムが出現中はリロードを開始しないように変更 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [常時リロード 3秒/8発][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] 2連装88mmレールガン エクツァーン。 移動撃ち可能で爆風のない実弾射撃。1hit49。サブへキャンセル可能。 弾の消費1発につき2本横並びで飛んでいくため、引っかけ性能が高いのが魅力。 本作移行時に強実弾属性になり、マシンガン等に消されづらくなった。更にアップデートで発生・誘導が強化され、命中時のよろけ時間が僅かに伸びた。 流石にゲロビは貫通しないが、弱実弾のマシンガンを一方的に掻き消したり、ABCマントを無視できる点などメリットも大きい。 アプデで長らくの特徴と言えた撃ち切りリロードから8発/常時3秒リロードに。 最大10連射出来る為S覚醒の圧力がさらに増し、いわゆるリロードのための無駄弾を撃つごとに発生するリスクも減った。 半面、今までのようにバカスカ撃ってしまうといざというとき弾が枯渇する事態が発生するようになった。 とはいえ2000としては弾数は多い部類なので、緩急をつけて利用していきたい。 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「こいつも頂きぃ!」 新規武装その1。GVSの特射。 バックパックごと振り被る派手な予備動作からやや太めのゲロビを照射。サブと違い発射前の砲身間のスパークもある。 アッブデートで威力が増加。直撃で200の大台に上がり、リターンが純粋に増している。 照射武装としては銃口補正はそれなりだが、発生がかなり遅いためこれで着地などの硬直取りは難しい。 曲げ撃ち可能で、結構曲がるので引掛け易い。予備動作中に曲げたい方向にレバーを入れておくと素早く曲げられる。 以上の仕様から、後衛時に事故狙いで撃つのが基本。発射時に視点変更があるが後入力で解除可能。 射程限界があり、サイド7の端から端まで微妙に届かない。 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -30%] 「だあぁぁっ!」 新規武装その2。GVSの特格。 手に持った鎌を横回転でぶん投げる。 戻ってこないタイプのブーメラン系武装で、軸さえ合わせれば上下にはそこそこいい誘導をする。高弾速で視認し辛く背を見せる相手には刺さりやすい。 メインが弾切れしやすいので中距離射撃では弾幕要員として適度に織り交ぜていきたい。 チャージが短めでサブをあまり阻害せず、かつ両アシストにキャンセル可能。 これによりメイン→格闘CS→アシスト→メインとメインから落下までのキャンセルが可能。 チャージを仕込む必要があるが、そのチャージ時間自体が短めなので、慣れれば自衛手段としてかなり役立つ。 さらにアップデートで発生強化、判定拡大に加えて虹ステが可能になり、攻守両面でより頼れるようになった本機の生命線武装。格CS虹ステアメキャンは基本中の基本。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6?][補正率 --%] 足を止め、誘導プラズマ砲「フレスベルグ」を撃つ。ゲシュマイディッヒ・パンツァーの技術を応用した武装。 どちらの入力も、固定弾道で発射された後に強烈な銃口補正を伴って一度だけ大きく曲がる。 銃口は上下方向へは特に強くかかり、フォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。 メインからキャンセル可能。 威力や上記の特性もさることながら、一番の強さはその判定の大きさ。 当たり判定がほぼビームの見た目通りで太く尾を引く形になるため、回り込んで接近してくる相手に引っ掛けやすい。 レバー入力で弾の挙動が変化する。 【Nサブ射撃】誘導発射 直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる。 近距離での着地取りに使うと、誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本的にはメインやコンボの追撃や至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 アップデートで弾速と誘導が上がり、加えてキャンセルで出した際に誘導性能が強化される特性が付与された。 追撃時はまず当たるといっていいレベルなので命中を確信したらダメージアップにキャンセルを挟んでおこう。 【レバー入れサブ射撃】湾曲発射 入力方向に発射した後、敵を追って「く」の字に曲がる。レバー前だと斜め上に向けて撃ってから斜め下へ曲がる。 後入力には対応しておらず、Nサブが出る。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引掛ける事が出来る。いわゆる「置き」射撃。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 障害物を迂回して当てる事や、上下銃口補正の強さから高跳びを狩る事も一応可能。 判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。 フォビの性質上、迎撃やダウン取りに使いたい。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りロード 6秒/1発] 「てめーら、敵はこっちだよ!」 左方向にオルガ・サブナックが乗るカラミティガンダムが登場し射撃武装で攻撃。レバー入力の有無によって武装が変化する。 どちらもメイン、サブへキャンセル可能。また、両アシストは相互にキャンセル可能。 アメキャンでの自由落下は立ち回りの要になるが、呼び出し動作では振り向かないので注意。 武装回転率自体は非常に良好なのだが、調整によりリロードタイミングがアシスト消滅後に変更。、どちらも全体的なリロードは概ね9秒以上。 なおアシスト使用時のボイスが削除されがちな今作だが、フォビドゥンはシャニの呼び出しに加え、オルガもクロトも台詞がある。 特にオルガは「プレイアブル機体ではないのに台詞あり」と優遇されている。 【N特殊射撃】シュラーク&スキュラ [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.6*?(胸)/0.25*?(肩)][補正率 -10%*?(胸)/-5%*?(肩)] オルガ「オラァいくぜぇ!」 肩の125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲『シュラーク』と胸の580mm複列位相エネルギー砲『スキュラ』を照射。 スキュラ部分は1hit28ダメージ、シュラーク部分は1hit12ダメージ。 ストフリのサブを細くした様なゲロビ。照射時間も大体それと同じくらい。 ビームは細いが弾速はBZより速いので攻撃ヒットからの追撃やオバヒ狩りは狙いやすい。 今までは連射の方が基本的に使い勝手が良く、やや影が薄かったが、本作は射撃CSと相まって下がった時の射線作りに有効となった。 地走がいる時はこれと射撃CSを積極的に流してズサを制してやると、相手にかなり嫌な顔をさせられるだけでなくペースも乱せる。 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック [属性 アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値 3.0(1.0*3)][補正率 60%(-20%*3)] オルガ「ウザいんだよ!」 右手に持った337mmプラズマサボット・バズーカ砲トーデスブロックを3発撃つ。1hit50。 バズーカの誘導はかなり良く、本体の射撃と合わせて良質な弾幕を張ることが出来る。 BZだがヒットした際に爆風が出るわけでも無く、ダウンではなく強よろけ属性なのでダウンを取りたい時は注意。 ステキャンの慣性が大きいのでメインからバクステ、距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。 やりようによっては相手のオバヒも取れる。さらに1射目hit確認から3射目の前にNサブを当ててダメージを底上げしたりなども可能。 アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。 アップデートでダウン値が下がり、フルヒットしてもダウンしなくなった。 追撃時間は長いとはいえダウン狙いでは追撃が必要なことを忘れずに。 また、以前は近距離でも高機動機相手でもしっかり敵機を狙いながらBZを撃っていたが、アプデ後は以前ほど追わなくなった。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード時間 10秒/1発] 「とろとろすんな!」 クロト・ブエルのレイダーガンダムが登場し攻撃してくれる。こちらもレバー入力の有無で武装が変化。 射撃シールド判定を持つレバー入れがあるためか、カラミティよりリロード時間が長い。 さらにアップデートでリロードがアシスト消滅となったため、こちらを安易にアメキャンに使うのはリスキーになった。 特に攻撃時間の長いミョルニルモーションは使い所に注意。 キャンセルルートはカラミティとほぼ同じでアメキャン対応。 オルガ同様にクロトも喋る。 オルガと違ってプレイアブル機体だがボイス自体は連ザの流用。そしてオルガ同様に今作では珍しい。 【N特殊格闘】M2M3機関砲 [属性 アシスト/実弾][強よろけ][ダウン値 0.23*22][補正率 -3%*22] クロト「うっはぁぁぁ!」 MA形態のレイダーが突撃しながら肩部機関砲を連射する。 レイダー自身の銃口補正が強力で特射が弾切れで狙われる心配がない時は気軽に置いておける性能となっている。具体的に言うとレイダー本体は90度曲がることすらあるほど。 少ない弾数で強よろけを取ることができ、強制ダウンまで持っていかなくとも安定して追撃できる。 バルカンの連射数と集弾率自体はかなり高く、着地取りは出来る。 突撃するレイダー本体にも当たり判定がある。 フルHITすれば生当てでも強制ダウン。また、1発ごとに銃口補正がかかり直す模様。 弾幕としては悪くないので、特射リロード中や無視されがちな時など、レバ特格をとっておく必要が薄い状況なら、弾をこちらに回そう。 【レバー入特殊格闘】ミョルニル [属性 アシスト/格闘][よろけ][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 10%(-10%*10)] クロト「そりゃーッ!激殺!!」 レバー入力で破砕球ミョルニルを振り回しながらやや前進→ハンマー射出。 射撃を防ぐ射線打消し判定と、格闘判定のハンマーを振り回す。 特徴の一つとして、レバーを入れた方向で出る位置を変えることが出来る。 入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 シールド判定が頼もしく、メイン、サブキャンも可能な優秀な防御武装。後格闘へもキャンセル可。 防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度。 ごく一部の判定を広いものを除いて、ゲロビもしっかり防ぎ、さらにはもちろん格闘も潰してくれる。 また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。 防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。 こちらのサブキャンは暴れとして重要なので覚えておこう。横サブキャンすれば、正面と側面にまとめて壁を作れる。 レバー前は基本的に中距離からの射撃防御。状況にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。 反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。 レバー後はレバー前よりも手前にレイダーが発生する。格闘に対する自衛に向いている。 フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。 前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。 下入力しながら特格を連打すると後格闘派生が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。 格闘 重刎首鎌「ニーズヘグ」を駆使した格闘を行う。 基本的にMBONの性能を引き継いでいるので、十分振っていける性能。 全体的にすぐ終わる反面大火力を稼げるというわけでもなく、状況次第ではサブやメインでさっさと〆て離脱、という戦法でいい。 ダウン値や補正が独特な格闘が多い。 【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 斬り上げからクルッともう一度斬る2段格闘。 伸びが悪く生当ては難しいので、ほぼコンボパーツ用。 2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ前ステで各種追撃が入るが、サブはきちんとNサブで入力する必要がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】引っ掛け 投げ飛ばし 鎌の先に引っかけ、振り回して投げ捨てる。引っ掛けて投げるという動作は37話でフリーダムを吹き飛ばした動きに近い。 一般的な掴み属性と同じく、強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。 ダウン値が低く拘束コンとして優秀だが、カット耐性に不安あり。 HITしたかどうかに関係なく、引っかける為に振り回し始めたあたりで視点変更開始。 ただし、障害物などでカメラが上手く入らない場合はそのまま。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掛け 25(85%) 25(-15%) 1.0 1.0 掴み 投げ飛ばし 119(73%) 110(-12%) 1.6 0.6 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 体勢を低くしての回り込みから、左へ薙ぎ→右へ返し薙ぎ。 2段目は多段ヒット。 発生は比較的良好だが虹合戦には不向きで、油断して近距離で隙を晒した相手に差し込める不意打ち向けな格闘となっている。 ダウン値が高くメインから当てたり横N2回で強制ダウン、横N NNなら非強制。 出し切りから前ステで格闘で拾うことが可能だが、N格と異なりサブは繋がらない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 117(64%) 37(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン 【後格闘】薙ぎ払い 「はぁぁぁ…!ウザい!」 背中を相手に向けるほど大きく振り被って横一閃。 振るった鎌の外側には2層の衝撃波が存在しており、鎌本体を当てずに衝撃波の外縁だけを引っ掛けると大ダメージが入る。 振りかぶり中にはゲシュマイディッヒパンツァーのエフェクトが発生し、側面に加え背中にも射撃シールド判定が存在する。 攻撃目的で使うのはさすがに難しく、基本的にはこれを利用した防御か反撃用途の格闘。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、咄嗟のアメキャンのための姿勢制御用として使える。 着地寸前で後格虹ステからのレバ特格アメキャンは(回り込まれないような距離なら)かなり鉄壁。 振りかぶりからN・前・横格闘と特射・特格に可能。 後格→レバ特格でOH時の足掻きに。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン 衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】2連斬り上げ 素早く斬り上げ、体を倒しながら斬り上げる1入力2段格闘。 本機の中では初段性能が高く、格闘で攻める必要がある状況はこれに頼りたい。 出し切りから前ステでメイン、サブ、各種格闘で追撃可能。 動作の特性上、1段目を空振りしても2段目だけ当たることもある。 その際は一般的な格闘1段よりも遥かに効率が良いコンボが狙える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 35(80%) 35(-20%) 1.0 1.0 よろけ 斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 0.7 特殊ダウン バーストアタック 前作までのカラミティとレイダーの連携攻撃は削除された。 ニーズヘグ連続攻撃 「壊れろ!壊れろぉー!」 ニーズヘグで横薙ぎ2回から斬り上げ、フレスベルグ照射で〆。 乱舞系だが視点変更なし。 初段性能はSA付きかつ優秀で攻撃時間は短めだが初段から動かず、照射も特射同様に発生が遅くカット耐性は低め。 格闘段数が少なめで高威力の単発射撃で〆るタイプの連続攻撃で、M覚醒が僅かながら最も威力を出せる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ 69/67/65/65(80%) 65(-20%) よろけ 2段目 右薙ぎ 128/125/121/121(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 180/176/170/170(53%) 75(-12%) ダウン 4段目 フレスベルグ 281/283/281/269(--%) 190(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 155 基本。S/M覚で168/163 メイン≫(→)サブ 175(150) メイン→格闘CS≫メイン 170 新要素。S/M覚で198/191 メイン→格闘CS≫サブ 195 新要素。S/M覚で215/208 メイン→格闘CS→特射(→メイン) 新要素。メインからノーブーストで落下可能 メイン→格闘CS→N特格(→メイン) 新要素。同上。追撃用にN推奨 メイン(1ヒット)≫メイン≫メイン 159 1発目がカス当たりした時 メイン≫NN サブ 214 格闘CS始動 格闘CS≫メイン≫メイン 175 S/M覚で192/185。2発目のメインがカス当たりで155 格闘CS≫メイン≫(→)サブ 190(176) 格闘CS≫サブ 164 S/M覚で181/175 格闘CS→レバー入れ特射≫メイン 181 最後がサブで193 格闘CS≫NN サブ 203 格闘CS≫NN 前 サブ 204 格闘CS≫横N メイン 185 格闘CS≫BD格 サブ 201 レバー入れ特射始動 レバー入れ特射≫メイン 175 以下値は3hit時 レバー入れ特射≫サブ 194 1hitだと152、2hitだと177 レバー入れ特射≫格闘CS≫メイン 190 最後がサブで202 N格始動 N 前 前 サブ 245 NN サブ 199 基本コンボ、強制ダウン NN NN サブ 223 サブ部分をメインで208 NN 前 サブ 234 NN 前 前 224 拘束コンボ NN≫BD格 サブ 224 ??? 前格始動 前 サブ 203 横虹からのNサブで安定 前 前 前 サブ 252 ここまで入る ??? 横格始動 横 前 前 サブ 240 横N メイン 169 手早くダウン 横N 横N 186 横N NN サブ 222 前ステで安定 横N 前 サブ 232 横N≫BD格 サブ 223 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 NN サブ 230 BD格 前 サブ 242 BD格 前 前 サブ 252 BD格≫BD格 サブ 232 BD格の繋ぎは斜め前BDで安定 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M 射撃CS 208/208/228/228 覚醒中も強制ダウン メイン≫BD格N 覚醒技 237/231/242/243 NN 前 前 覚醒技 284/271/273/281 NN 覚醒技で266/254/257/263 前 前 前 覚醒技 296/281/283/293 やや長い 横N 前 覚醒技 263/251/253/263 横N 覚醒技で256/245/248/254 後(外側) 覚醒技 365/361/362/364 後格の外縁のみを当てるロマンコン。F以外壁際限定 BD格N 前 前 覚醒技 291/277/279/290 BD格N 覚醒技で274/263/268/275 ??/??/??/?? 戦術 2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリスト。 メインの引っかけやすさと奪ダウン力、アメキャンやレイダーの着地カバーなど、射撃戦において強みとなる要素が多い。 反面、一瞬でその場から離脱する術がないため、高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。 この時、サブが機能する格闘狙いの相手なら強いが、射撃始動で追ってくるタイプの機体には不利。 今作でもやることは変わらないが、曲げられる照射と弾速の速い鎌投げが追加されているため、単純にやれることは増えている。 サブやレバ特格など、読みが要される機体なので武装の特徴は確実に抑えておこう。 火力が低いわけではないが爆発力に乏しく、機動性による押し付けへの弱さもあり相方との連携がとにかく重要な機体。 間違っても本編のシャニのように無謀な特攻はしないように。 EXバースト考察 「お前、お前ぇ、お前ぇぇ!」 射撃寄りであるため比較的相性の良い覚醒は限られる。 絶望的に相性の悪い覚醒は存在しないが、フォビドゥンの長所を活かす場合はSが最大候補となる。 本作では次点でMという手もあり、相方に頼れるならLも視野。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 前作ではどちらかというと機動力強化の恩恵の方が目当てだが、今作はMの登場により選ぶ利点が大幅に薄れた。 一応格闘は触れる性能をしているので全く恩恵がないわけではない。 とはいえFバーストの売りが活かしづらい機体なので、無理に選ぶ必要はないだろう。 格闘センスに自信があるなら、相手の不意は突きやすいが、Fを選ぶ時点で立ち回りを読まれるのは言うまでもない。 放置気味な方が動ける場合も多い本機は見られる必要もない。 Eバースト 事故を減らしたいなら選択肢としてはアリだが、火力に補正が乗らないので抜けたところで安定感はない。 他のバーストの恩恵を受けられるフォビにとってEバーストを選ぶ理由はあまりないだろう。 エピオンなど、一度絡まれるとなかなか抜けづらい敵が相手に来た際、保険に選ぶ程度か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 今作でも安定となる覚醒で、射撃寄りであることも相まって全ての相性が噛み合う。 引っかけやすいメインが連射できる、アシストの高速化、サブや格闘CSからメインへ直接キャンセルして落下などかなり動きに自由度が出る。 3度目の修正によりメインの弾数増加、常時リロード化により連射中に弾が途切れる事が無くなった為弾幕による敵の追い込みはむしろ強化された。 そのプレッシャーは到底2000の域を超える程で、総じて扱いやすい。L覚醒が弱体化したこともあり3000コストと組んだ場合でもこちらに軍配が上がる。 Lバースト 固定用。当然自身に火力が乗らないので相方と要相談。 組み合わせ次第だが、覚醒をメインの回復に回すだけならこの覚醒でも十分ではある。 なまじ自機の覚醒期待値が高いために、相方の覚醒を増やすか自分のS覚醒での攻めを取るかが悩みどころ。 現状はメインリロードとS覚醒との噛み合いが余りに良すぎるため、下火となっている。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 鈍足を補うことでフォビドゥンの追い能力を強化するための覚醒。 アメキャンを絡めればかなり強引にひっかけやすいメインを押し付けに行けるため、詰めの展開に強い。 一応キャンセルルートは充実しているため、ストフリなど追いづらい相手への対抗策としては特に有効となる。 ただしせっかくの機動力を台無しにする振り向き撃ちには注意。発生したら青ステで対応を。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高いが爆発力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。 よって前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 逆に後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。 3000 推奨。フォビの援護力が光る組み合わせ。 射撃機タイプでなければ大体問題なく組めて、射撃機もこのコスト帯なら両後衛を徹底すれば何とかなる。 L覚の弱体化とメインの強化により、覚醒はほぼS覚一択になっている。 ユニコーンガンダム 引っかけやすいフォビのメインと高火力なユニコーンのBMの組み合わせは単純に強力。デストロイモードの前衛力も心強い。 序盤と復帰直後の押しの弱さが明確な弱点となるので、できる限り固まって行動したい。 バンシィ・ノルン ユニコーンと同じくBMを強みとする機体。 お互い中距離で堅実に戦うタイプなので歩調を合わせやすい。 両者共に迎撃は得意だがパンチに欠けるので、堅実な立ち回りこそが勝利の鍵となる。 2500 一応後衛になるが、余り前を任せっきりには出来ない。 今のフォビなら多少前に出られるので、適度に進撃していこう。 2000 事故。 味方がボコられてても咄嗟に助けらないので、自分が自衛出来てもズルズルと傷口が広がっていくだけになる。 相方も疑似タイが強く、互いに目の前の敵を処理すればよい、という展開に出来るなら何とかといった所。 1500 僚機のキツイ方をフォビが止め、僚機に場を荒らしてもらう。 元々見合うだけなら多くの機体を相手取れる上、この組み合わせなら先落ちのダメージも低いので強気な択を取りやすい。 S覚で自分が暴れたいならアリ。 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.3 コメント欄 結局、キャンセルルートが多くてそれからのキャンセル出来る、メインの弾幅が広ければええんやろがい -- ひるら (2020-12-13 13 39 37) 名前 コメント